Assassin

Age: 5-10ans

Objectifs

remise au calme, rester assis en silence, observation


Déroulement

Les participants sont assis en cercle.  Une fois les rôles définis, l’animateur peut participer au jeu.
Un joueur est désigné enquêteur et il sort du cercle (il s’éloigne pour ne pas voir ni entendre ce qui s’y passe). L’animateur désigne ensuite un assassin dans le cercle.

L’assassin tue en faisant un clin d’œil.  L’enquêteur accuse en disant le nom d’un suspect.  Une fois un clin d’œil reçu, le joueur est mort.  Il se couche en faisant un cri d’agonie.

L’enquêteur a pour mission de démasquer l’assassin.  L’assassin a pour mission de tuer tous les joueurs avant d’être démasqué.

Variantes possibles :

Au lieu de faire un clin d’œil, l’assassin peut tirer la langue ou autre.

Possibilité de laisser plus ou moins de chances / d’essais à l’enquêteur.


Wapiti – kangourou

Age: 4-12ans

Objectifs

se dépenser en courant


Déroulement

 

Les joueurs forment deux équipes d’autant de joueurs.  Ils se placent en ligne, face à face.  Chaque joueur se tient avec les bras pliés, les mains devant lui.

Le but du jeu est d’avoir la plus grosse équipe.

Un joueur de l’équipe A est envoyé vers l’équipe B.  il se déplace en sautant à pieds joints.  Il tape sur le dos des mains des joueurs de l’équipe adverse, en se déplaçant en aller-retours le long de celle-ci.  L’envoyé tape sous les mains d’un joueur de son choix.

A ce moment, le joueur de l’équipe A regagne son équipe en courant et le joueur de l’équipe B tente de l’attraper. Celui qui manque sa mission change d’équipe.

C’est ensuite au tour de l’équipe B d’envoyer un joueur.

Le jeu se termine lorsqu’il n’y a plus qu’une équipe ou que le temps imparti est terminé.

Variantes possibles :

Changer le nom des animaux.

Changer la façon de se déplacer ou de choisir le joueur adverse…


Un os pour deux chiens

Age: 5-10ans

Objectifs

rapidité, stratégie

Matériel


1 foulard


Déroulement

 

Les joueurs sont répartis en deux équipes de même nombre.  Le meneur de jeu ne participe pas, il arbitre.

Les équipes se placent en ligne, face au foulard et à équidistance de celui-ci.  Le meneur donne à chaque joueur un nombre.  Les nombres doivent être les mêmes dans les deux équipes.

Le meneur appelle un nombre, le but des deux joueurs appelés par ce nombre est de ramener le foulard dans leur équipe respective.  Ils se dirigent donc au milieu de la zone de jeu, autour du foulard.  Le premier joueur qui touche le foulard est en sa possession, il doit donc le prendre pour le ramener derrière la ligne de son équipe.  L’autre joueur peut essayer de le toucher ;
– si le joueur arrive dans son équipe sans se faire toucher, il gagne un point
– si l’autre joueur le touche, le point va à l’équipe adverse.

Les points sont comptés, le foulard est remis au centre et une nouvelle manche commence.

Variantes possibles :

Au lieu de donner un nombre, on peut donner un mot sur le thème de la journée

Possibilité d’appeler plusieurs nombres en même temps, en définissant à l’avance si les joueurs peuvent toucher tous leurs adversaires ou seulement celui portant le même nombre.

Varier le moyen de locomotion (courir, sauter, ramper, 4 pattes…) pour travailler la psychomotricité.


Touche-Touche

Age: Tous les âges

Objectifs

observation, endurance


Déroulement

À savoir : ce jeu est un grand classique auxquels les enfants jouent spontanément, l’important est de proposer des variantes !

Une zone de jeu est définie clairement à l’avance.  Tous les joueurs s’y déplacent sauf un qui est le loup.  Il doit essayer de toucher les autres joueurs.  Une fois un joueur touché, il devient loup à son tour (et le loup redevient un « simple » joueur).

Variantes possibles :

Les joueurs touchés peuvent devenir des loups supplémentaires

Bonhomme de neige : les joueurs touchés ne sont pas éliminés mais deviennent des bonshommes de neige.  Les autres joueurs doivent passer entre leurs jambes pour les délivrer.

Bougie : cf. bonhomme de neige mais la bougie fond (elle se recroqueville de plus en plus), il faudra passer entre ses jambes avant qu’elle ne tombe par terre.

Hauteur : les enfants peuvent grimper pour se protéger du loup.  Quand leurs pieds ne touchent plus le sol, ils sont intouchables.

Balle chasseur : les enfants ne doivent pas se toucher de la main mais avec une balle (de préférence en mousse).  Il est possible de varier d’autres façons la manière de se toucher.

Varier les façons de se déplacer (quatre pattes, de dos etc.)


Sultan

Age: 9-14 ans

Objectifs

rapidité, sprint, attention et gestion de l’espace


Déroulement

À savoir : l’arbitrage de ce jeu est indispensable.  De plus, l’animateur se doit d’être présent pour éviter toute dérive « violente » au jeu.

Les participants sont assis au cercle autour d’un joueur.  Le joueur assis au centre est le sultan.

Les joueurs assis en cercle sont alternativement des admiratrices (l’animateur donne un nombre à chaque admiratrice, par ordre croissant) et des hommes (l’animateur donne à chaque homme une lettre, par ordre alphabétique).

Le sultan a de nombreuses admiratrices qui désirent lui faire un bisou sur la joue.  Les hommes, quant à eux, désirent embrasser la joue des admiratrices.

Le sultan cite un couple homme-admiratrice.  Les joueurs désigné par cette combinaison se lèvent.  Le premier qui parvient à faire un bisou (l’homme à l’admiratrice ou l’admiratrice au sultan) sur la joue gagne la manche.

Variantes possibles :

Possibilité que le sultan change en fonction du joueur gagnant la manche (admiratrice ou homme).

Possibilité que les joueurs changent de place dans le cercle pour ne pas que le sultan réfléchisse à qui joue et que le hasard reste entier.


Le renard qui passe

Age: 3-7ans

Objectifs

psychomotricité globale, apprentissage d’un chant tous ensemble, comptage

Matériel

un foulard


Déroulement

Les participants sont assis en cercle.  L’un d’entre eux est le renard, il tient le foulard.  Le renard tourne autour du cercle et, lorsqu’il le désire, peut déposer le foulard derrière un participant.

A ce moment, le participant se lève pour toucher le renard.  Le renard court autour du cercle et vient se rasseoir dans le trou laissé vide par le participant.  S’il y parvient, le jeu continue avec le participant toujours debout (qui devient donc le renard).  En revanche, si le participant touche le renard, ce dernier doit s’asseoir au centre du cercle « dans la marmite ».

Variantes possibles :

Changer le nom des rôles en fonction du thème.  Ainsi que les paroles de la chanson.

Chanter une chanson (« ne regardez pas le renard qui passe, regardez seulement quand il est passé ») tant que le renard a le foulard en main.

Proposer à la fin de la chanson « à quelle heure va-t-il passer ? ».  Le renard doit répondre une heure entre 1 et 24.  A ce moment, les participants compte le nombre d’heures.  Une fois l’heure atteinte, le renard est obligé de déposer le foulard.  Cette variante permet de faire varier de façon plus aléatoire les joueurs.

Peut être joué en même temps qu’un foulard entre deux et qu’un chat et souris (cruche) pour faire un chaos.


Poule et poussin

Age: 4-7 ans

Objectifs

observation, rapidité


Déroulement

 

Les joueurs sont en cercle, deux par deux et l’un derrière l’autre.  Le joueur de devant est le poussin.  Le joueur derrière est la poule.  Un joueur est seul, c’est la poule sans poussin.

La poule seule appelle, d’un clin d’œil (ou d’une langue tirée) un poussin.  Celui-ci veut donc « changer de maman ».  Sa maman, pour l’en empêcher, doit lui embrasser le crâne.  Si elle n’y parvient pas, elle se retrouve seule et appelle un autre poussin à son tour.

Attention à bien échanger les rôles pour que chacun puisse être poule ou poussin.

Variantes possibles :

Avec les plus grands et dans un groupe connu, où tous les jeunes ont trouvé leur place, on peut jouer à « baleine-baleineau ».  Le principe est le même mais le bisou dans les cheveux ne suffit pas, il faut retenir physiquement l’autre joueur.  Ce jeu peut se jouer avec le baleineau couché par terre et la baleine assise sur son dos.


Pile électrique

Age: 14-18 ans

Matériel

communication, stratégie


Déroulement

 

À savoir : jeu de stratégie, qui demande beaucoup d’exemples et d’essais avant que les jeunes y prennent plaisir.  Il est nécessaire que l’animateur en maitrise les subtilités pour pouvoir coacher les participants.

Les participants sont divisés en deux équipes de tailles égales.  Le terrain de jeu doit être délimité sous forme claire de rectangle.  Le terrain de jeu est de plus en plus long en fonction du nombre de joueurs.  Les deux équipes se placent face à face, sur les côtés du rectangle.  Chaque joueur est « une pile électrique ».

Le but du jeu est de capturer tous les joueurs de l’équipe adverse.  Pour capturer un membre de l’équipe adverse, il faut le toucher.  Attention : Lorsqu’un joueur quitte sa maison pour aller vers l’équipe adverse, il se décharge.  La quantité d’énergie dont il dispose est donc inversement proportionnelle au temps passé sur le terrain de jeu (hors de la maison).  En conséquence, lorsque deux joueurs se touchent, c’est celui qui a quitté la maison en dernier qui capture l’autre.  Pour se recharger, les joueurs n’ont qu’à mettre un pied dans leur maison.  Les joueurs dans la maison sont intouchables.

Les joueurs capturés se placent le long des côtés du rectangle : un pied dans la maison adverse, à sa droite, et forment une chaine qui va vers leur maison en se tenant la main.  Il y a donc une chaine par équipe.

Lorsqu’un coéquipier touche la main d’un prisonnier, toute la chaine est libérée et peut rentrer dans sa maison.  Attention, si les prisonniers se font toucher en redémarrant, ils restent prisonniers (ils sont en effet totalement déchargés).

Le jeu se termine lorsque tous les joueurs d’une équipe sont capturés ou après un temps imparti.

Variantes possibles :


Le pigeon

Age: 13-18 ans

Objectifs

communiquer, observer, développer la stratégie, jeu de solidarité.

Matériel

une chaise (ou un tabouret) par perticipant.


Déroulement

Les participants se répartissent dans la zone de jeu de façon aléatoire et non organisée.  Chaque participant est assis sur une chaise.

Un participant est désigné « le pigeon ».  Le pigeon se met debout, le plus loin possible de sa chaise.  Une fois le jeu commencé, le pigeon doit (en marchant uniquement), essayer de s’asseoir.  Pour l’en empêcher, les autres joueurs doivent essayer de ne pas laisser de chaise vide près du pigeon.  Pour cela, ils se déplacent de chaise en chaise (eux peuvent courir).  Une seule règle est à respecter : une fois debout (et même une fois les fesses décollées), les participants sont obligés de changer de chaise.

Il est souvent nécessaire de coacher les participants en leur expliquant la stratégie à adopter avant de laisser le jeu se faire sans indications.

Variantes possibles :

Changer le nom de « pigeon » selon le thème de la journée.


Pierre-Papier-Ciseau

Age: 4-16, tout dépend de la variante

Objectifs

différents selon les variantes


Déroulement

À savoir : ce grand classique a des principes très simples qui peuvent donc être variés à toutes les sauces

 

Dans le jeu classique du pierre-papier-ciseaux, deux joueurs s’affrontent en faisant un signe de la main.  La pierre bas les ciseaux, les ciseaux le papier et le papier la pierre.

Variantes possibles :

Shifoumi : les joueurs sont répartis en deux équipes.  Les deux équipes forment des files.  Un parcours connu de tous relie les deux files.
Le but est d’arriver devant la file adverse.
Les deux premiers joueurs s’élancent, ils courent le long du parcours.  Lorsqu’ils se rencontrent, ils disent shi (poing vers le bas) – fou (poing vers le bas) – mi (ils montrent leur symbole).  Celui qui gagne continue sont parcours vers l’autre équipe.  L’équipe de celui qui perd envoie un nouveau joueur à sa rencontre.

Barbie – Ken – Superman : ce jeu nécessite plusieurs joueurs, répartis en deux équipes.
Les équipes se mettent face à face et se concertent pour choisir un personnage, qu’elles miment selon un code prédéfini.  Barbie bat Superman, Superman bat Ken et Ken bat Barbie.
Lorsqu’une équipe est battue, elle doit courir jusque dans sa « maison », avant que l’autre équipe ne la touche.  Les joueurs touchés changent d’équipe.
Le jeu se finit après un certain temps ou lorsqu’il n’y a plus qu’une seule équipe.

Pyramide : se joue en groupe, de façon individuelle.  Les joueurs sont tous au niveau « 0 », e but est d’être le premier à atteindre le niveau 3.  Pour cela, les joueurs peuvent affronter des gens de leur niveau.  Le gagnant (d’un jeu à 3 manches) au pierre-papier-ciseaux monte d’un niveau, alors que le perdant descend (on ne descend pas sous 0).

Faire varier les noms et les signes