Pile électrique
Age: 14-18 ans
Matériel
communication, stratégie
Déroulement
À savoir : jeu de stratégie, qui demande beaucoup d’exemples et d’essais avant que les jeunes y prennent plaisir. Il est nécessaire que l’animateur en maitrise les subtilités pour pouvoir coacher les participants.
Les participants sont divisés en deux équipes de tailles égales. Le terrain de jeu doit être délimité sous forme claire de rectangle. Le terrain de jeu est de plus en plus long en fonction du nombre de joueurs. Les deux équipes se placent face à face, sur les côtés du rectangle. Chaque joueur est « une pile électrique ».
Le but du jeu est de capturer tous les joueurs de l’équipe adverse. Pour capturer un membre de l’équipe adverse, il faut le toucher. Attention : Lorsqu’un joueur quitte sa maison pour aller vers l’équipe adverse, il se décharge. La quantité d’énergie dont il dispose est donc inversement proportionnelle au temps passé sur le terrain de jeu (hors de la maison). En conséquence, lorsque deux joueurs se touchent, c’est celui qui a quitté la maison en dernier qui capture l’autre. Pour se recharger, les joueurs n’ont qu’à mettre un pied dans leur maison. Les joueurs dans la maison sont intouchables.
Les joueurs capturés se placent le long des côtés du rectangle : un pied dans la maison adverse, à sa droite, et forment une chaine qui va vers leur maison en se tenant la main. Il y a donc une chaine par équipe.
Lorsqu’un coéquipier touche la main d’un prisonnier, toute la chaine est libérée et peut rentrer dans sa maison. Attention, si les prisonniers se font toucher en redémarrant, ils restent prisonniers (ils sont en effet totalement déchargés).
Le jeu se termine lorsque tous les joueurs d’une équipe sont capturés ou après un temps imparti.
Variantes possibles :