Chaise perdue

Age: 6+

Durée: 10'

Lieu: Intérieur

Objectifs

Coopération
Ecoute

Matériel

Chaise, foulards

But du jeu

retrouver la chaise à l'aide de son partenaire


Déroulement

Une personne à les yeux bandés.

Une autre personne est en dehors du jeu et toutes les autres personnes sont sur une chaise éparpillées dans la pièce.

 

La personne qui a les yeux bandés doit essayer de retrouver la chaise vide grâce à la personne extérieure qui lui donne des indications.

Les personnes qui sont assises peuvent changer de place afin de rendre la tâche complexe. Une personne qui se lève est obligé de changer de place. Si plusieurs personnes se lèvent, cela laisse plus de possibilités à la personne qui a les yeux bandés.

 

Variante :

-Les gens assis font du bruit

-Plusieurs personnes ont les yeux bandés.

 


Jeu du foulard revisité

Age: 6+

Durée: 15'

Lieu: Dans l'herbe de préférence

Objectifs

Rapidité
Stratégie
Agilité

Matériel

Foulards

But du jeu

Récupérer les différents objets


Déroulement

2 équipes sont constituées et se font face à 15m.

Chaque joueur de l’équipe reçoit le nom d’un animal.

Des objets, se rapportant aux différents animaux, sont placés à égal distance des équipes.

Quand un joueur est appelé, il doit récupérer l’objet qui à un rapport avec son animal :

– Lapin : carotte
– Chien : os
– Chat : croquette
– Cheval : Fer à cheval
– Vache : lait
– Cochon : sachet de terre
– Mouton : laine
– Poule : oeuf


1,2,3 piano revisité

Age: 3+

Objectifs

Sang froid
Vitesse

Matériel

Matériel divers pour faire les obstacles

But du jeu

Arriver les premier à la fin du parcours


Déroulement

Nous partons sur les mêmes règles que le 1,2,3 Piano classique cependant, un parcours est prévu et les enfants doivent le réaliser pour progresser vers l’avant et atteindre le mur final.

Variantes :
1) On met de la musique et quand celle-ci s’arrête, les enfants ont quelques secondes pour avancer et faire le parcours et ils doivent s’arrêter quand celle-ci reprend.
2) On impose une position d’arrêt
3) On donne des vies aux enfants, quand ils bougent, ils perdent une vie mais peuvent rester à l’endroit qu’ils avaient atteint. Il reçoivent une contrainte pour le reste du jeu (marcher en arrière, à cloche-pied, en canard). Si ils perdent les 3 vies, ils retournent à la case départ.
4) Si je me cache derrière un ami, je suis immunisé.


Cactus – Fleur

Age: 3+

Durée: 15'

Objectifs

Observation
déduction

But du jeu

Trouver la fleur


Déroulement

Les enfants sont en cercle sauf un qui doit sortir du local.

L’animateur désigne une fleur (ou plusieurs au début pour facilité la partie).

L’enfant qui était en dehors du cercle revient et doit s’asseoir sur les autres enfants afin de trouver une fleur. Attention, il n’a que 3 chances.

Si il trouve : il reçoit un aliment de son choix
Si il ne trouve pas : il reçoit un aliment au hasard


Touche-Touche (revisité)

Age: 6+

Durée: 15'

Lieu: cour / parc

Objectifs

Esquive
Précision

Matériel

Pistolets à eau

But du jeu

Attraper les voleurs

Histoire de fin

Les policiers ont des pistolets à eau, et doivent toucher les voleurs avec l'eau.

Lorsqu'un voleur est touché, il est paralysé. Un autre voleur peut le sortir de sa paralysie en allant le toucher.

Attention, si le voleur se place dans un cerceau et qu'il se fait toucher par l'eau, il change de rôle avec le policier qui l'a touché.

Jeu de la cellule (revisité)

Age: 8+

Durée: 15'

Lieu: Cour

Objectifs

Coopération
Esquive
rapidité

Matériel

Aucun

But du jeu

Avoir la plus grande cellule


Déroulement

Les joueurs sont par 2 et se donnent les mains => ils forment dès lors une cellule

Le but : attraper un ou des joueur(s) d’autres « cellules » (en passant les mains au-dessus de sa tête) afin d’agrandir leur cellule.

Attention : un joueur est désigné « Virus » et s’il arrive à rentrer dans une cellule, il l’éclate. Les joueurs de la cellule éclatée se lâchent et ne bougent plus jusqu’au moment où une cellule vient les attraper.


Tous contre le Super Méchant!

Durée: 20-30min

Lieu: Extérieur

Objectifs

Adresse
Réflexion
Agilité
Audace

Matériel

Pour les acolytes du super-méchant : néons bleus, maquillage, vêtements de même couleur, lampes de poche

Jeu de massacre : quilles, plusieurs balles en plastiques

Enigmes obscures : cartes d'énigmes (questions de culture générale selon l'age des enfants)

Equilibre et agilité : cônes, sacs de riz, cordes, matos de psychomotricité

Mots en folie: /

Boites mystères : 5 boites de conserve, 5 clés, plusieurs petits objets (taille d’une clé), farine, eau, ouate, riz, araignées en plastique ou jouets gluants

But du jeu

Battre le super-méchant et récupérer la clé.

Habillage

Un Super Méchant surgit de nulle part et annonce qu'il a volé les clés. Il nous laisse une chance de l’affronter à travers les différentes épreuves prévues. Pour cela, un mot accroché à la porte nous explique ce qui va se dérouler et vers où nous devons nous diriger.


Déroulement

Lancement de la veillée (+/- 20-30min) : jeux en extérieur (foulards entre deux, parcours d’agilité,…) hors des batiments. Retour dans le calme. Lancement du jeu lorsque l’animateur ayant les clés du bâtiment se rend compte qu’il a perdu le trousseau.

 

  • Un Super Méchant surgit de nulle part et annonce qu’il a volé les clés. Il nous laisse une chance de l’affronter à travers les différentes épreuves prévues. Pour cela, un mot accroché à la porte nous explique ce qui va se dérouler et vers où nous devons nous diriger.
  • Les épreuves :
  1. Les énigmes obscures : les enfants doivent répondre à au moins 5 énigmes pour pouvoir accéder à l’indice (/!\ Nombres à modifier si difficultés rencontrées). Gain : indice sur le chemin.
  2. Equilibre et agilité : les enfants doivent réaliser un parcours sans faire tomber le sac de riz posé sur leur tête. Gain : indice sur le chemin.
  3. Jeu de massacre : les enfants doivent faire tomber un maximum de quilles en moins d’essais possible par rapport à l’adversaire. Gain : indice sur le chemin.
  4. Mots en folie : l’animateur choisit une lettre au hasard. Les enfants doivent trouver un mot commençant par cette lettre, l’animateur en fait de même et ainsi de suite. Le but est de dire plus de mots que son adversaire. Gain : indice sur le chemin.
  5. Les boites mystères : les enfants plongent leur main dans des boites contenant différentes textures afin de retrouver dans chaque boite une clé permettant d’ouvrir l’école. Gain : clés pour ouvrir l’école. /!\ Dernière épreuve /!\
  • Retour à l’école : les enfants ont vaincu le super-méchant qui s’en va voler ailleurs…

Nombres d’animateurs :

  • 1 super-méchant
  • Nombre d’accompagnants selon le nombre de groupes formés
  • 10 acolytes (2 responsables par épreuve)