Idées de jeux

Le chef d’orchestre

Durée : 10 minutes

Déroulement :

  • Les joueurs se mettent en cercle de manière à pouvoir tous se voir.
  • Un participant sort de la pièce.
  • Les autres décident d’un chef d’orchestre. Celui-ci jouera d’un instrument en faisant des gestes mais sans parler et tous les autres devront l’imiter sans désigner le chef d’orchestre.
  • On fait rentrer le participant qui était sorti de la pièce.
  • En observant le groupe, il doit découvrir qui est le chef d’orchestre.

Matériel et disposition : aucun

 

1, 2, 3… piano

 

Où suis-je ?

Durée : en fonction du groupe

Déroulement :

  • On bande les yeux de quelqu’un avant de le placer dans un endroit qu’il ne connaît pas.
  • Le reste du groupe se répartit n’importe où dans la pièce et ne bouge plus.
  • Aussi souvent qu’elle le désire, la personne au bandeau appelle par son nom l’un des participants qui produit alors un son sur une surface à sa portée (comme par exemple le sol, une porte, une fenêtre, un meuble, etc.).
  • Après plusieurs appels, le joueur au bandeau essaie de deviner où se trouve exactement le joueur interpelé.
  • S’il y parvient, quelqu’un d’autre le remplace aussitôt.

Matériel et disposition : aucun.

 

Pierre appelle Paul

Durée : 10 minutes

Idéal pour faire connaissance dans un groupe et retenir les prénoms.

Déroulement :

  • Les joueurs se mettent en cercle de manière à pouvoir tous se voir.
  • On fait un tour pour que chacun dise son prénom.
  • On prend le rythme en frappant dans les mains, pouce à droite puis pouce à gauche.
  • Le premier commence « Pierre appelle Paul ».
  • Paul poursuit : « Paul appelle Julien ».
  • Julien continue : « Julien appelle Lucie ».
  • Et ainsi de suite.

Le but est de rester dans le rythme et ne pas se tromper sur les prénoms.

Matériel et disposition : aucun

 

Miroir et son

Durée : une minute

Déroulement :

  • Divisez les joueurs par groupes de deux personnes se tenant face à face.
  • En suivant le rythme d’une musique douce, un des deux joueurs exécute des mouvements de mains lents qui sont ensuite reproduits par son partenaire, tout comme dans un miroir, d’une manière aussi symétrique que possible et en restant debout à la même place.
  • On interrompt alors la musique et un des deux partenaires commence à produire certains sons pour être aussitôt imité par l’autre (le miroir).
  • Mouvements et sons pourront être combinés.
  • Essayez de faire en sorte que les sons soient en harmonie avec les mouvements.
  • Après quelques minutes, changez de partenaire.

Matériel et disposition : IPod ou CD (musique douce).

 

Qui a la voix la plus forte ?

Durée : quelques minutes

Déroulement :

  • Le groupe est assis ou debout, toujours en cercle.
  • Un des joueurs, les yeux bandés, est placé au centre.
  • Le but est que le groupe entier chante une chanson, mais que chaque participant chante à un degré d’intensité différent. Cela signifie que chacun doit convenir à l’avance et en secret de sa propre intensité vocale : doux ou très doux, relativement fort ou très fort.
  • Seul, un membre du groupe chantera plus fort que tous les autres.
  • C’est à la personne au bandeau de distinguer à l’oreille qui est ce joueur.
  • Il faudra qu’elle le localise pour pouvoir le toucher ensuite.
  • Lorsqu’elle y parvient, on change de joueur.

Matériel et disposition : aucun.

 

Reconnaissons la chanson

Durée : jeu relativement court

Déroulement :

  • On peut, soit diviser le groupe en petits groupes, ou bien les faire jouer individuellement.
  • L’animateur traduit le rythme d’une chanson connue en tapant dans ses mains, en claquant des doigts ou à l’aide d’un instrument.
  • A la fin de la chanson, le premier groupe de joueurs ou le premier joueur capable de donner le nom exact de la chanson a gagné un point.
  • Celui qui aura obtenu le maximum de points après, par exemple, dix tours, sera le vainqueur.

Matériel et disposition : aucun.

 

 

 

Le téléphone arabe musical

Durée : en fonction du groupe

Déroulement :

  • Le groupe est assis en cercle.
  • Une personne doit penser à une chanson et sans rien dire et en donner le rythme de la première phrase, en tapant sur le dos de son voisin.
  • A son tour, ce dernier transmet le rythme qu’il a senti dans le dos de la même manière au joueur assis à côté de lui et ainsi de suite.
  • Cela se poursuit jusqu’à ce que le tour complet du cercle ait été bouclé.
  • Finalement, c’est à la dernière personne de redonner le rythme perçu, en tapant fortement contre un objet ou simplement dans ses mains, avant de le comparer avec le rythme initial.
  • Puis, c’est au tour de quelqu’un d’autre de recommencer un autre rythme.

Matériel et disposition : aucun.

 

Stop !

Durée : 10 minutes

Déroulement :

  • Faites écouter une séquence musicale entraînante, mais non déchaînante !
  • Le groupe évolue en faisant des mouvements, en courant ou en dansant, tout en suivant la musique du mieux possible.
  • Arrêtez brusquement la musique. A ce moment précis, chaque joueur se fige exactement dans la position où il se trouve.
  • L’animateur vérifie que personne ne bouge et laisse s’écouler vingt secondes avant que la musique ne reprenne, puis la danse, jusqu’au prochain arrêt.

Matériel et disposition : iPod ou CD

 

Le jeu des mots manquants

Durée : 15 à 20 minutes

Déroulement :

  • Il faut le préparer à l’avance. Pour cela, choisissez quelques chansons dont vous avez les paroles. Ayez sur vous les paroles exactes de ces chansons.
  • Diffusez une chanson puis arrêtez-la et demandez quelle est la phrase qui vient après. Vous seul avez les paroles pour valider la bonne réponse !
  • Vous pouvez même passer des chansons de dessins animés pour les plus petits !

Les jeux musicaux sont parmi ceux qui mettent le plus d’ambiance. Pour une ambiance assurée, il faut un bon animateur qui sait motiver tout le monde. Et si tout le monde participe aux animations, les fous rires seront garantis !

Matériel et disposition : IPod ou CD et paroles manquantes des chansons choisies.

 

 

 

 

Le Blind test

Durée : peut durer toute une soirée…

Déroulement :

  • Prévoyez de quoi diffuser de la musique et une ardoise ou une feuille de papier pour le score.
  • Faites deux équipes avec vos enfants.
  • Coupez la salle en 2, mélangez les âges, filles contre garçons, tirage au sort ou encore désignez les plus jeunes comme capitaines d’équipe, etc.
  • Une fois vos 2 équipes désignées, diffusez des extraits de musique de tout genre pour que tout le monde puisse participer : des bandes originales de films, des dessins animés, des musiques récentes, des génériques de séries TV, la macarena.
  • Chaque équipe doit alors reconnaître l’interprète et le titre EXACT !
  • Chaque bonne réponse vaut 1 point !
  • Vous pouvez également faire des séances de rattrapage : sélectionnez une chanson connue. La première équipe doit chanter. Puis coupez le son une vingtaine de secondes et remettez-le. L’équipe doit continuer de chanter sans musique. Si l’équipe est dans le bon tempo, elle gagne 3 points.

Matériel et disposition : IPod ou CD, écran, projecteur, spots, tableau des scores, etc.

 

Reconstituons la chanson

Durée : 10 à 15 minutes

Déroulement :

  • On divise une chanson connue en un certain nombre de parties (par exemple huit phrases).
  • On attribue respectivement chaque partie à un joueur.
  • Lorsque chacun possède une partie de la chanson ou une phrase bien définie à chanter, tout le monde commence à se déplacer.
  • Une personne, jusqu’alors tenue à l’extérieur du groupe, arrive à ce moment dans la pièce et tous les joueurs chantent leur propre couplet en le répétant sans arrêt tout en continuant à marcher.
  • La personne arrivée en dernier doit tout d’abord deviner de quelle chanson il s’agit. Puis, elle doit remettre chacun à sa place, en formant une rangée de manière à reconstituer le bon ordre de la chanson.
  • Lorsque la dernière personne a été placée dans la rangée, tous s’arrêtent de chanter. Puis, chacun à leur tour, ils chantent alors leur couplet respectif et la personne qui les a placés vérifie que l’ordre est correct.

Matériel et disposition : aucun.

 

Cacophonie sans rire

Durée : 10 minutes

Déroulement :

  • Les joueurs se mettent par trois.
  • Les groupes de trois vont jouer chacun à leur tour pendant que les autres les regardent.
  • On distribue à chaque membre du groupe un morceau de papier avec le titre d’une chanson connue (différente pour chacun). Convenez à l’avance s’il faut chanter la chanson entière ou seulement un couplet.
  • Au signal de l’animateur, les joueurs commencent à chanter en même temps la chanson inscrite sur leur morceau de papier.
  • Le but est d’arriver à chanter chacun sa chanson sans rire !
  • Celui qui rira le premier se verra attribuer un point de pénalité.
  • Puis c’est au tour des autres groupes de trois de chanter leurs chansons.
  • Le ou les groupes totalisant les moins de points de pénalité gagne(nt) le jeu.

Matériel et disposition : morceaux de papier

 

Concours de danse

Durée : 15 à 20 minutes

Déroulement :

  • Pour ce jeu, il faut préparer des paires de papiers de 2 couleurs différentes.
  • Notez des numéros identiques sur chaque paire. Exemple : des papiers roses et des verts : notez le chiffre 1 sur papier un rose et sur un papier vert, le chiffre 2 sur un papier rose et sur un papier vert.
  • Remettez un numéro à chaque participant. Les papiers roses seront destinés aux filles, les verts aux garçons.
  • Ensuite, à un moment de la soirée, appelez quelques numéros : 3, 5, 8, 9 par exemple.
  • Des couples vont donc se former car il y aura deux numéros 1 (rose et vert), deux numéros 2, etc.
  • Faites-les danser sur des musiques différentes (Salsa, rock, zouk, tango).
  • Chaque équipe peut aussi se donner un nom de danse.
  • Pendant la soirée, demandez à ceux qui regardent les danseurs de défendre leur danse depuis leur place. Ambiance assurée. !

Matériel et disposition : Paires de papiers de 2 couleurs différentes et numérotées par paire.

 

Jeu de dépistage

Durée : variable en fonction du groupe

Déroulement :

  • Le groupe est assis en cercle et tout le monde dispose d’un instrument différent.
  • Un des joueurs, placé au centre, a les yeux bandés.
  • L’animateur cite un instrument, par exemple : le banjo.
  • Au signal de l’animateur, tous les participants jouent simultanément de leur instrument.
  • En écoutant attentivement, le joueur placé au centre du cercle doit découvrir où se trouve l’instrument désigné et tenter de s’en saisir.
  • Lorsqu’il est parvenu, les joueurs changent de place.

Matériel et disposition : un instrument différent par joueur.

 

Frappons dans nos mains (jeu de rythme)

Durée : 10 à 15 minutes

Déroulement :

  • Le groupe est divisé en deux moitiés égales qu’on fait asseoir respectivement dans une zone distincte.
  • L’animateur donne le tempo d’un rythme régulier et lent sur un instrument ou sur un métronome.
  • On donne au premier groupe l’instruction de suivre le rythme en tapant dans les mains sur le troisième battement et au deuxième groupe de taper dans les mains sur le cinquième battement.
  • Au signal du meneur, chaque groupe comptera alors pour lui-même trois ou cinq battements (à voix basse). Il s’agit de voir s’ils parviennent à garder ce rythme pendant une ou deux minutes.
  • Faites-le faire une ou deux fois jusqu’à ce que personne ne fasse plus de fautes.
  • Puis, on charge quelqu’un de taper dans ses mains volontairement au mauvais moment pour essayer d’induire les autres en erreur. Cela peut être répété plusieurs fois avec des joueurs différents qui créeront cette confusion, une fois encore, jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’erreurs commises.
  • Ensuite, vous pouvez essayer la même chose, mais en trois groupes. Le groupe A, par exemple, frappe dans ses mains sur le deuxième battement, le groupe B sur le quatrième et le groupe C sur le cinquième.
  • Quand il n’y a plus de faute, c’est à quelqu’un d’autre de semer la confusion. Peu à peu, le tempo pourra être accéléré.

Matériel et disposition : un instrument ou un métronome.

 

Histoire sonore

Durée : 10 à 15 minutes

Déroulement :

  • Le groupe est assis en cercle autour des instruments de musique rassemblés au centre.
  • Un joueur commence par dire une phrase dans laquelle figure un son. Ce son n’est cependant pas émis par la voix, mais joué sur l’un des instruments.
  • La personne suivante répètera la même phrase en ajoutant à la suite une nouvelle phrase comportant un nouveau son.
  • Il faut que la transition entre ces deux phrases soit bien faite afin de constituer une histoire.

Par exemple, la première personne commence : « Je me promenais à travers la ville, lorsque j’entendis (son d’une sonnette de bicyclette) ». La seconde personne reprend le tout (sans oublier le son) et poursuit : « … Dans une rue parallèle, je vis un homme décharné, assis dans une carrioleet … (son de cloche) »;

  • La personne suivante répète les deux phrases précédentes en poursuivant par exemple ainsi : «…J’arrivai alors à un croisement oùun policier faisait la circulation (coup de sifflet) ». Et ainsi de suite.
  • Voyez vous-même jusqu’où vous pouvez aller. Il est souhaitable de laisser les instruments dont on se sert au milieu du cercle, pour qu’ils restent à la disposition du joueur qui doit poursuivre l’histoire.

Matériel et disposition : une variété d’instruments divers

 

 

Jeu de mémoire auditive

Durée : une minute

Déroulement :

  • Les membres du groupe se mettent à l’aise, couchés par terre ou assis sur une chaise, les yeux fermés.
  • Pendant environ six minutes, l’animateur va utiliser des objets de l’environnement immédiat pour produire divers bruits, en faisant une pause entre chaque bruit (par exemple, il tapera sur les radiateurs, soufflera dans une bouteille, remuera les rideaux, etc.).
  • A la fin, chaque joueur essaie de se souvenir des sons entendus et de les restituer, si possible, dans le bon ordre.

 

Le jeu du cavalier perdu

Durée : 15 à 20 minutes

Déroulement :

  • Faites un marque-place pour chacune des personnes présentes. Au dos de chaque marque-place, écrivez un indice portant sur un couple célèbre : couple de stars, personnages de dessins animés, animaux, objets…
  • Chaque couple devra se reformer pour ouvrir la première danse.
  • Ensuite, amusez-vous à les reformer pendant une autre chanson ou au cours d’un jeu.
  • C’est idéal pour les invités qui ne se connaissent pas et même avec des adultes.
  • Exemple : sur un marque-place: « Très chanceux, tu cherches ton cheval» Sur un autre : « Tu es un cheval très Lucky » Ce qui donnera le couple Jolly Jumper & Lucky Luke.

Matériel et disposition : IPod ou CD, marque-places