Animagique Awards (16+)

Age: Ados

Thème de la journée: Les célébrités

Durée: 2h00

Lieu: Grande salle

Objectifs

- Ambiance
- Faire connaissance
- Team building

Matériel

- Les invitations (à créer)
- Tapis rouge
- Musique, écran, projecteur, lumières
- Stand photos
- Les Oscars (à fabriquer)
- Bics + feuilles
- Objets d'animation
- Étoiles de popularité (à fabriquer)

But du jeu

2 objectifs :
- Faire monter la cote de popularité de la production Animagique
- Toutes les stars invitées remportent leur oscar en fin de soirée

Habillage

Tenue de soirée/gala (robes de bal, costumes, paillettes, ...)

Accueil

La production Animagique invite les stars, les plus populaires, à une soirée inédite afin de relancer la popularité de la boite après une période compliquée (confinement).
Les présentateurs possèdent un pot de popularité dont l'objectif est de le remplir avec des étoiles que les stars reçoivent après chaque épreuve réussie.
Les équipes doivent faire attention, car les étoiles qu'ils remportent leur serviront également à déterminer leur place finale pour remporter leur oscar.
Choisiront-ils la cohésion de groupe ou la victoire individuelle ?

Histoire de fin

Le jeu est prévu pour que chaque équipe puisse recevoir 1 oscar à la fin de la cérémonie.


Déroulement

Avant la soirée, les stars (alias les animateurs) invitées reçoivent un carton d’invitation. Dessus, ils doivent y inscrire leur n° de villa (= le numéro de leur vrai domicile). Cela permet dès l’arrivé, de former les équipes, aléatoirement, en demandant qu’ils fassent une ligne par ordre croissant (du plus petit au plus grand nombre).

En entrant dans la salle, le décorum est déjà installé. Les stars passent au stand photos.

Les épreuves :

1. Listen to music (blind test)

  • « Clic clic pan pan » Yanns
  • « J’irai où tu iras » Céline Dion
  • « Avant toi » Vitaa & Slimane
  • « Gangnam style » Psy
  • « Partenaire Particulier »
  • « Djadja » Aya Nakamura
  • « Ces soirées là » Yannick
  • « Celui » Colonel Reyel
  • « Magic in the air » Magic System
  • « À nos souvenirs » Trois Cafés Gourmands

2. Open your eyes 

10 photos sont affichées. Il faut deviner à quelle plaine appartient ces images.

3. The best-seller (casting pub)

Un membre de chaque équipe, au choix, doit venir devant tout le monde « vendre » un objet d’animation.

4. Finish the lyrics (terminer les paroles)

  • « Coco » Wejdene
  • « Bruxelles je t’aime » Angèle
  • « Tombé » Matt Pokora
  • « La kiffance » Naps
  • « Le sens de la vie » Tal

5. Keep your eye open

Trouver les 7 différences sur plusieurs images exposées.

6. Move on this flow (Medley sur 5 chansons)

  • « Kings & Queens » Ava Max
  • « Baby shark » Animal Songs
  • « Alors on danse » Stromae
  • « Chocolate » Soul Control
  • « Jerusalema » Master KG

7. To sing (karaoké tous ensemble)

  • « Les démons de minuit » Images
  • « Andalouse » Kendji Girac
  • « Toi + moi » Grégoire
  • « Libéré, Délivrée » Anaïs Delva


Harry Potter voyage au pays des Pirates (6+)

Age: 6+

Thème de la journée: Harry Potter

Durée: 1h30

Lieu: Grand espace (intérieur et/ou extérieur)

Matériel

- Pièces d'or
- Coffre au trésor, bonbons
- Feuilles, marqueurs
- 5 gobelets, 1 balle de ping-pong
- Jeu de cartes

Habillage

Chaque participant est déguisé en pirate ou en personnage d'Harry Potter, transporté dans le monde des pirates.

Accueil

Harry Potter, dans un rêve, voyage au pays des pirates. Il se retrouve en plein casino. Les enfants vont donc voyager d'activités en activités.

Histoire de fin

Le maitre du jeu indique le nombre de pièces d'or gagnées, par chaque participant, afin d'ouvrir le mystérieux coffre au trésor.


Déroulement

Lorsqu’une activité est gagnée, le(s) joueur(s) reçoivent entre 1 et 50 pièces d’or.

Les épreuves :

  • Devine l’image

Affichage de photos hyper pixelisées. Les participants doivent retrouver de quoi il s’agit.

  • Portrait pirate

Plusieurs photos de pirates sont affichées. Les jeunes doivent reproduire, une photo de leur choix, le plus fidèlement possible.

  • Mémory pirate
  • Drapeau pirate

L’animateur donne des directives précises aux enfants sur ce qu’il faut dessiner (ex : un 1/4 de rond au milieu de la feuille, 2 lignes parallèles, …).

L’objectif est de représenter un drapeau de pirate mais sans l’indiquer aux joueurs. Le prototype de l’animateur ne peut être montré !

  • Do you speak pirate ?

L’animateur fredonne et dit les paroles (en français) de chansons traduites de l’anglais. Les enfants doivent retrouver la chanson originale.

  • C’est quoi ? (Rébus)
  • Roue de la fortune

Les joueurs doivent piocher une question, dans une catégorie (ex : film/musique/pays/cuisine), et y répondre. C’est un quizz revisité.

  • Le black Jack (jeu classique – être le plus proche du nombre 21)
  • Trouvez mon trésor

Il y a 5 gobelets sur une table et une balle est cachée en-dessous d’un des gobelets. L’animateur les mélange et le joueur doit retrouver la balle.

  • Casting pirate

Rejouer une scène de piraterie.

  • Enigmapirate

Trouver l’intru dans des images affichées sur le thème pirate.

  • La chasse aux mots

Une terminaison est donnée et il faut dire le maximum de mots avec cette terminaison dans un temps imparti.

  • Pirate oui, mais pas ignare

Jeu où l’animateur donne une lettre aux participants en annonçant une catégorie (ex : ville, fruit, prénom) et ceux-ci doivent donner une réponse à tour de rôle.


Le bal des poulets (16+)

Age: 16+

Thème de la journée: La police

Durée: 1h00

Lieu: Dans une salle

Objectifs

Travail d’équipe et participation de chacun

Matériel

Costumes de policier, baffles, casque audio, projecteur, rubalise, les matricules

But du jeu

Avoir le meilleur groupe du bal

Habillage

Décors : policier
Personnages : policiers avec gros accent, un ivre, un vieux, un sourd et un danseur

Accueil

"Bienvenue à tous et toutes, nous allons élire le meilleur commissariat de la soirée, pour être la tête d’affiche du bal de l’année suivante".
Équipe : par couleur / numéro de matricule de 1 à …

Histoire de fin

Élection du meilleur commissariat. Mise en avant. Karaoké tous ensemble.


Déroulement

Lecture du matricule (chacun portant ce numéro vient de chaque groupe)

  1. Whisper : Avec un casque audio diffusant de la musique, il faudra chantonner une musique à faire découvrir aux autres membres du groupe

– Karaoké –

  1. Air guitare : les participants devront mimer de la guitare (sans guitare) sur un air défini
  2. Shabadabada : un mot est donné et par équipe, ils devront trouver une chanson comportant ce mot
  3. N’oubliez pas les paroles : continuer la musique avec le plus de mots
  4. Blind test
  5. Mémopiano : piano géant représenté au sol. Un participant doit retenir une mélodie, puis la dicter au deuxième participant qui doit jouer la mélodie. À la sono, le dj joue la mélodie en même temps
  6. Miss-Mister dansecop : danser sur plusieurs types de musique


À la recherche de l’antidote (12+)

Age: 12+

Durée: 1h15

Lieu: Dans le village

Objectifs

- Chasse au trésor
- Prise de personnages

Matériel

- Un antidote (idéalement dans des seringues)

But du jeu

Retrouver l’antidote d’un virus qui réapparait après 80 ans. Ce breuvage avait été parachuté dans chaque village durant la guerre 40-45.

Habillage

Introduction par un scientifique schizophrène, car il a été atteint par le virus. Il entre en hurlant dans la salle (pour l’effet de surprise). Les participants sont debout.
Chaque villageois a un symptôme (méchanceté, retour en enfance, éternuement, toc, maux de tête, …)
/!\ Sans une prise de personnages, ce jeu n’a pas lieu d’être.

Accueil

Durant le repas du soir, certains jeunes paraissent fatigués, à cran, cernés. Un mystérieux virus commence à les infecter. Le scientifique et les villageois sont aussi atteints par le virus, qui les change peu à peu. Ils ont des souvenirs expliqués par leurs aïeux de l’endroit où avait été lâché le colis par avion.
6 équipes sont créées par rapport à leur (hypothétique) groupe sanguin. Ils vont devoir aller interroger tous les villageois, devenus fous, pour collecter un maximum d’indices qui permettront de découvrir le lieu du largage.

Histoire de fin

Le scientifique, honteux de ne pas avoir su retrouver seul le lieu, demande à chaque villageois de citer son indice pour que ceux qui n’auraient pas eu le temps de voir tout le monde puissent se faire une idée du lieu.


Déroulement

6 personnes infectées suivent chacune, une équipe. Les autres tournent déjà dans le village. Les 6 accompagnants montrent de plus en plus leur symptôme, jusqu’à perdre la raison et abandonner leur groupe, pour devenir de nouveaux témoins.

Certains villageois ont des indices intéressants, d’autres ne font que les ralentir en leur racontant leur vie.

Ces indices sont racontés dans l’histoire de leur enfance, en souvenir de leurs aïeux qui avaient également contracté cette maladie.

Exemples d’indice :

  • À l’est de l’école
  • Près d’un arbre (lier à la nature)
  • Le coffre a vue sur le château (de Wanne)
  • Au dos de la vierge (statue sur la place)

Le premier qui trouve le coffre arrête le jeu en le ramenant au château où l’antidote sera prioritairement donné aux malades, qui le donneront ensuite aux participants pour ne pas qu’ils soient infectés.


Wanne a game (8+)

Age: 8+

Durée: 1h15

Lieu: Grande salle

Objectifs

S’amuser, danser, chanter

Matériel

Matériel de sonorisation + projecteur pour l'activité Just Dance

But du jeu

Chaque équipe qui gagne un point ramène quelque chose pour la soirée : des bracelets fluo, des chips, du popcorn, des mini-fricandelles, des softs. 5 épreuves = 5 lots.

Accueil

Tournage d’une émission télé, accueil de guest tout au long du jeu par deux présentateurs.
Avant chaque épreuve, présenter ce qui est à gagner pour la collectivité.

Histoire de fin

Celui qui gagne, c’est le public !


Déroulement

Les présentateurs introduisent par de l’humour les différents guests.

Les guests doivent mettre l’ambiance en chauffant la salle.

Il y a un chauffeur de salle, sous fifre des présentateurs, avec des pancartes « oh », « applause », « rire », « délire ».

 

1ère  épreuve : N’oubliez pas les paroles

L’équipe qui est pointée du doigt doit chanter et continuer les paroles quand la musique s’arrête.

  • Maitre Gims – Sapé comme jamais
  • Black M – Sur ma route
  • Colonel Reyel – Celui

 

2èmeépreuve : glouglou

Une personne de chaque équipe vient devant. Il faut faire deviner des musiques en gargarisant de l’eau. L’équipe qui vient toucher l’animateur a le droit de donner sa réponse. Un point par bonne réponse.

  • 1 « Simpson »
  • 2 « Feel the magic in the air »
  • 3 « Aqua barbie girl »
  • 4 « Promenons nous dans les bois »
  • 5 « Les Lacs du Connemara »
  • 6 « Games of thrones »
  • 7 « Un petit canard au bord de l’eau »
  • 8 « Wannabe spice girls »
  • 9 « À la Claire fontaine »
  • 10 « Ghostbusters »
  • 11 « Joséphine ange gardien »
  • 12 « Postmalone » Rock Star
  • 13 « Jour 1 » Louane
  • 14 « Frère Jacques »
  • 15 « In my mind » Gigi d’Agostino
  • 16 « Bob l’éponge »

 

3èmeépreuve : just danse – demi-finale

3 personnes de chaque équipe viennent à l’avant. La chorégraphie est Gimme Gimme Gimme.

L’équipe doit danser à l’arrière aussi non, elle est éliminée. Une personne de chaque équipe sera sélectionnée pour la finale.

 

4èmeépreuve : Quizz

Une chanson est lancée. La première équipe qui vient chercher un objet au milieu de la salle a le droit de donner sa réponse. En cas de mauvaise réponse, les autres équipes ont une chance de rejouer.

  • 1 « Dommage » Bigflo et Oli
  • 2 « On va s’aimer » Gilbert Montagné
  • 3 « Confession nocture » Diams et Vitaa
  • 4 « Uptown funk » Bruno Mars
  • 5 « Aventurier » Indochine
  • 6 « Aurélie » Colonel Reyel
  • 7 « Tiago » Kendji Girac
  • 8 « La puissance » MHD
  • 9 « Tout oublier » Angèle et Roméo Elvis
  • 10 « Bob marley » Dadju
  • 11 « Ça plane pour moi » Plastic Bertrand
  • 12 « Voyage voyage » Desireless
  • 13 « La vie en rose » Edith Piaf
  • 14 « Réseau » Niska
  • 15 « Alors alors » Bigflo et oli

 

5èmeépreuve : Just dance – la finale

Danse : Single lady

La personne sélectionnée de chaque équipe vient pour cette finale. Le meilleur danseur gagne.

 

6èmeépreuve : Limbo

Tout le monde se met en file pour le limbo. Le dernier qui réussit face aux autres participants gagne.


Mat Poko’RaWarts (13+)

Age: Ados

Thème de la journée: Les méchants

Durée: 1h30

Lieu: Intérieur

Objectifs

- Ambiance de groupe
- Jeu coopératif

Matériel

- Rats en or (à fabriquer)
- Gel, laque, élastiques, brosses à cheveux
- Vis sur support, boulons, clés, racagnac
- Tentes + jambon
- Musique
- Écran, projecteur

But du jeu

Récupérer les Rawarts de Matt Pokora

Habillage

Tenue de soirée

Accueil

Matt Pokora est très méchant. Il a gagné tous les Rawarts.
Du coup, comme nous sommes encore plus méchants, on va lui reprendre...

Histoire de fin

Les animateurs sont heureux car Mat Poko'Rat n’a plus de Rawarts et félicite tous les concurrents.


Déroulement

Les 6 équipes sont réparties dans la salle. Les chaises sont déjà installées dans la salle, ce qui crée automatiquement les équipes.

L’équipe qui réussit le mieux une épreuve gagne un Rawart.

 

Les épreuves :

 

  1. Matt Pokoradjan N’golan (tout le monde)

On donne un pot de gel, une bombe de laque, un sèche cheveux et toute l’équipe doit faire une crête.

 

  1. Matt Pokoracagnac (2 par équipe)

Épreuve de vitesse. La première équipe qui a enfilé les 5 boulons.

Attention : ils ne peuvent pas avoir les deux pieds au sol. Ils doivent donc toujours bouger (musique de Rabbit Jacob en fond).

 

  1. Matt Pokoratatine au jambon (tous)

Tout le monde doit rentrer dans une tente de camping. En plus, ils doivent manger les tranches de jambon qui seront données au fur et à mesure.

Les 8 participants/équipe rentrent dans la tente. Quand ils sont tous dedans, on leur donne un paquet de jambon.

Une fois que les tranches sont mangées, ils peuvent sortir de la tente.

 

  1. Matt Pokoraspoutine (tous)

Épreuve de danse.
 Chansons à danser mais sur un rythme différent (exemple : danser la danse des canards sur une chanson de Matt Pokora).

    1. Las Ketchup
    2. Square danse
    3. Slow
    4. Gagnam style
    5. Break-dance
    6. Jump style


Tente ta chance au casino (8+)

Le casino est adaptable à tous les âges. Il suffit de prévoir quelques activités plus faciles pour les petits, ou de créer des niveaux différents pour un même atelier.

Age: 8+

Thème de la journée: USA

Durée: 1h30

Lieu: Intérieur

Objectifs

Se distraire en choisissant les activités auxquelles on participe

Matériel

Cfr. descriptif des jeux

But du jeu

Récolter un maximum de dollars

Habillage

Pour chaque stand, un décor est prévu, représentant un état.
Ex : Marylin Monroe vous accueille avec des étoiles au sol pour Hollywood. Un Cow-boy, des cornes d'animaux et des cactus pour le Texas.

Accueil

L’après-midi, de l’argent est récolté par chacun des participants ainsi qu’un passeport.
L'argent va servir à aller défier les autres joueurs dans différentes grandes villes américaines.

Histoire de fin

Celui qui, à l’issue de la soirée, a le plus d’argent, remporte le gros lot !!!
L’argent est compté et le gagnant est annoncé.


Déroulement

Lancement du jeu au repas du soir par le guide de vacances.

 

Chaque participant reçoit une fiche de route (passeport) sur laquelle est répertorié les différents stands.

Il doit voyager dans les différentes villes afin de participer à un maximum de jeu (on ne peut jouer qu’une seule fois à une activité).

Pour démarrer le jeu, chaque participant reçoit un ticket gratuit spécifiant sa ville de départ.

 

À la fin du jeu, quand le timing est écoulé, les participants retournent à la banque (à New York) pour comptabiliser les points.

 

Les jeux :

Ils sont adaptés selon les villes. La mise minimum est de 5 dollars, le gagnant remporte le pot.

Dans chaque ville, une des trois activités s’effectue sous forme de défi en auto-gestion sauf à Vegas.

 

Miami

1) DUEL

La course des bouches : Les bouches sont remontées et placées sur la ligne de départ. Il faut parier sur celle qui ira le plus loin pour remporter le pot

2) C’est pas faux : New games

3) Escape room : New games

 

New York

1) Jungle Speed : New games

2) Pac-man : la jungle urbaine de New York est bien connue. Faufile-toi dans les rues sans te faire attraper. Le dernier joueur à être « vivant » remporte le pot

3) DUEL

Tchoukball précision : lancer de balle sur le tchoukball, celle-ci doit retomber dans une manne. Chaque joueur à 3 essais. Celui qui réussi le plus d’essai remporte le pot

 

Vegas

1) Roulette : Jeu classique du casino

2) 421 : Jeu classique du casino

3) 21 : Jeu classique du casino

 

Los Angeles – Hollywood

1) Quizz de star : Celui qui répond en premier, à 5 bonnes questions, remporte le pot

2) DUEL

SingStar : Jeu classique de chant avec console

3) Rythme and bullet : New games

 

Mississipi

1) DUEL

Combat de croco : position pompage, le but est de faire tomber l’autre joueur en le déséquilibrant

2) Boogle : New games

3) Jeu de pêche : Pêcher le plus rapidement possible les poissons, pour atteindre un nombre de point défini. Il faut le nombre exact pour remporter la partie

 

Texas

1) Sarbacane / tir à l’arc : tirer sur une cible (2 flèches), celui qui remporte le plus de points remporte le pot. 3 manches jouées

2) DUEL

Ping-pong précis : une balle est déposée sur une canette retournée. En soufflant, il faut la faire tomber dans un verre. Il faut réussir 2 fois pour remporter le duel et gagner le pot

3) Coyote : New games


Soirée à l’envers (10+)

Age: 10+

Thème de la journée: À l'envers

Durée: 35 min.

Lieu: Grande salle

Objectifs

Originalité – cohérence – magie

Matériel

- Fauteuils
- Verres
- Petites tables
- Oranges, pommes
- Bouteilles remplies et vides
- Ballons
- Marqueurs
- Feuilles

But du jeu

Se souvenir de ce qui les a amenés à cette situation catastrophique...

Habillage

2 scientifiques ont perdu la mémoire et tentent de retrouver des bribes de souvenirs pour reconstituer la soirée qui est complètement à l’envers :
- 2 stagiaires
- 5 fous
- 1 régie son/lumière

Décors : fauteuils retournés, table retournée, verres au sol

Accueil

Tous les personnages sont en pause au centre de la pièce. Les stagiaires accueillent et placent les gens.
Les scientifiques s’activent et demandent au public :
« Tout s’est bien passé ? On vous remercie ! Bonne soirée ! » comme si c’était la fin.
Souvenir flou… que faisons-nous là ?! Besoin de vous pour nous aider.

Histoire de fin

Rôles :
- Salle plongée dans le noir = les personnages assis retournent dans le public.
- La lumière apparaît = les scientifiques remercient le public de leur présence. Les personnages sont choisis au hasard. Les scientifiques s’excusent auprès du public, car tous les volontaires ne sauront pas essayer l’élixir de jeunesse éternelle.


Déroulement

  • Dernière épreuve : le dernier élément se trouve dans les ballons. Chaque équipe a cinq ballons, qui contiennent chacun une lettre. Il faut exploser les ballons au corps-à-corps. Quand chaque groupe a les mots, il faut trouver l’élément commun à tous les mots (ex : sucre – rouge – sirop – fruit = grenadine).

Rôles : pendant l’épreuve, les 5 fous restent fixes. Quand l’épreuve est finie, ils jouent une scène de dispute incohérente. Puis redeviennent fixe.

 

  • Troisième épreuve : l’avant-dernier élément est caché dans la salle : l’orange. Elle est coupée en 4, chaque équipe doit en retrouver un morceau.

Rôles : les 5 fous reprennent vie. Ils ont une discussion incohérente.

 

  • Deuxième épreuve : manger un bout de pomme en faisant le plus de pompes possibles. La pomme est le troisième élément, mais de quoi ?!

Rôles : la salle est dans le noir. On remet les meubles comme il faut et les personnages s’asseyent gentiment.

La lumière apparaît. Les scientifiques leur proposent de boire un produit, et de tourner deux fois sur eux-mêmes.

Quand ils se rasseyent, ils commencent à montrer des tocs.

 

  • Première épreuve :  charade

Mon premier : verbe « être » à l’indicatif présent (3psg) = est

Mon deuxième : contraire d’avec = sans

Mon troisième : cri du serpent = sss

Essence


Le père supérieur (16+)

Age: Ados

Durée: 1h30

Lieu: Village

Objectifs

- Réflexion
- Écoute
- Rapidité

Matériel

- PowerPoint explicatif
- Une carte (du village) par équipe
- Bic
- Le trésor
- Les indices

But du jeu

Retrouver le père supérieur ainsi que le trésor

Habillage

- Des toges pour les moines
- Ambiance lugubre dans la salle

Accueil

"1h... 1h, vous avez une heure pour retrouver le père supérieur et son trésor aussi non, nous (les moines) seront tous morts".
Retour dans le passé, à la recherche des moines et des indices pour retrouver le trésor.

Histoire de fin

Les moines ne subissent pas le châtiment suprême et restent en vie encore longtemps...


Déroulement

Chaque équipe reçoit une carte avec l’endroit où sont les différents moines. Il faut aller a leur rencontre et collecter les indices qui mènent au trésor.

/!\ Les moines ne sont pas obligés d’être tous rencontrés. Si, avec quelques indices vous trouvez l’endroit du trésor, vous pouvez y aller directement.

 

Chaque moine donne un indice. Chacun d’entre eux montre une caractéristique spécifique :

  • Le moine chanteur : l’écouter chanter et en ressortir l’indice
  • Le moine timide : se cache, et fuit les autres. Il faut le suivre et l’écouter en même temps
  • Le moine danseur : danse tout en parlant
  • Le moine muet : lire sur ses lèvres
  • Le moine menteur : dis tout l’inverse des autres
  • Le moine bégayeur : parle en bégayant
  • Le moine toc : moine qui a des tocs

 

Les indices permettent aux participants de définir ce que va être le trésor et surtout, où il est caché.

Quand le trésor est trouvé, le jeu est terminé !


Secret Story (13+)

Age: 13+

Durée: 1h30

Lieu: Partout dans l'enceinte de la plaine

But du jeu

Découvrir le secret de chacun

Habillage

Pour découvrir les indices concernant les secrets de chacun, les habitants de la maison doivent réaliser des missions données par la voix.


Déroulement

Explication des règles + distribution des faux secrets.

Présentation des habitants + l’entrée de ceux-ci dans la maison.

Lancement des différentes missions (complétives ou individuelles).

Aller-retour au confessionnal.

Découverte des secrets + élection du grand gagnant.

 

Liste de défis individuels :

  • Former un faux couple (2 personnes désignées par l’animateur)
  • Cache-toi jusqu’à ta découverte (max. 30min)
  • Arriver à faire dire le mot ‘’boomerang’’ à quelqu’un
  • Faire chanter quelqu’un avec de l’eau en bouche
  • Faire un faux secret à quelqu’un
  • Tu as deux heures pour avoir un bisou de …
  • Cache les chaussures de … sans qu’il le remarque
  • Fait croire que ton secret est « je suis le frère/sœur de Beyoncé »
  • Déclencher une dispute entre … et …
  • Créer un bouquet de fleurs sans fleurs et l’offrir à …

 

 

Liste de défis collectifs :

  • Faire un ‘’sexy’’ ménage
  • Manger un spaghettis sans les mains/rien qu’avec la tête
  • Échanger une pâte avec un autre objet (dans le village)
  • Va jusqu’à l’église et créer une pyramide avec des éléments ou le corps
  • Préparer une danse tous ensemble
  • Déclencher une bataille de peinture
  • Gagner le Blind test
  • Remporter le jeu « n’oubliez pas les paroles »

 

 

Liste des secrets :

  • J’ai un lien de parenté avec Rihanna
  • Je suis l’ancienne gérante de l’entreprise Fanta
  • À partir de 00 : 00, je deviens un loup garou
  • J’ai la phobie de la couleur violette
  • Je suis champion de Belgique de jeux vidéo
  • Avant j’étais du sexe opposé
  • J’ai un tatouage dissimulé sur le corps (tatouage fait avec du grimage)
  • Je suis un mythomane
  • Quand je porte des chaussettes, mes pieds deviennent bleus
  • Je participe pour la deuxième fois à ce jeu