L’épée de lumière (3-10 ans/étoile)

Thème de la journée: Le carnaval

Durée: 2H00

Lieu: Extérieur

Matériel

- Dragon
- Une épée
- Un blason/équipe
- Peinture
- Colle
- Pompons
- Plumes
- Oeufs et panier
- Crosses et balles d'unihoc
- Grimage
- Petites balles
- Bassines
- Ballons de baudruche
- Baffle pour la musique

But du jeu

Trouver l'épée de lumière pour tuer le dragon.

Habillage

Les enfants et les animateurs seront tous déguisés dans le thème du carnaval.

Accueil

Tout commence il y a longtemps... très très longtemps...
À cette période, une bête féroce s'était emparée du dernier point d'eau du village.
Ce qui priva le reste des villageois d'un confort de vie.
Dès lors, la population n'avait d'autre choix que de faire appel à une force pour tuer ce dragon.
C'est ainsi que naquit les chevaliers de la plaine afin de sauver le village.

Histoire de fin

Après un combat acharné, avec l'aide des enfants, ils réussirent à combattre le dragon avec succès pour le mettre hors d'état de nuire.


Déroulement

Pour démarrer le jeu, chaque animateur créé son équipe de 8-9 enfants et distribue son blason. Les équipes doivent faire 3 choses avant de démarrer, à savoir : trouver un cri d’équipe, inventer une petite chanson et réaliser son blason.

Lorsque toutes les équipes se rassemblement, le grand chevalier réexplique que le dragon est méchant et que la seule façon de le tuer est de trouver l’épée de lumière. Chaque épreuve remportée donnera droit à un morceau de rébus qui indiquera la position de l’épée.

Les activités :

1/ Parcours d’équilibre

2/ Épreuve de lancer

3/ Épreuve de rapidité : remplir le plus rapidement possible le panier du dragon, sous forme de course relais

4/ Puzzle à reconstituer

5/ Épreuve sportive : unihoc

6/ Épreuve du ballon (le garder en l’air le plus longtemps possible)

7/ Inventer une chorégraphie


Les sorcières ont perdu leur copain le squelette (3-12 ans/piste)

Thème de la journée: Halloween

Durée: 1H00

Lieu: Village

Objectifs

- Divertissement
- Découvrir les alentours de la plaine

Matériel

- Étoiles plastifiées
- Faux os
- Ficelle
- Squelette en plastique
- Machine à fumée
- Déguisements de sorcières
- Chaudron

But du jeu

Retrouver Léon, le squelette, et ses os.

Habillage

Tout le monde est déguisé et les sorcières arrivent sur leur balai dans un épais brouillard.

Accueil

Les sorcières, Nicolette et Angèle, arrivent dans la cour et s'étonnent de ne plus voir Léon, le squelette. Nicolette est embêtée, car à cause du froid, elle est tombée malade et éternue sans cesse. Sauf qu'en éternuant, elle fait tout trembler, jusqu'à tomber de son balai. Du coup, Angèle est très fâchée. Si Léon le squelette a disparu, c'est sûrement parce qu'il est tombé dû au tremblement de Nicolette. Ses os doivent être en mille morceaux, éparpillés partout dans le village... Les sorcières demandent donc de l'aide aux enfants pour le retrouver.

Histoire de fin

Toutes les équipes reviennent au centre de la cour et rassemblent les os du squelette dans un sac magique. Les sorcières prononcent leur formule magique et Léon réapparaît en sortant du sac ! Celles-ci remercient les enfants pour leur participation et s'envolent à l'aide de leur balai.


Déroulement

Les enfants sont divisés en 4 groupes, accompagnés à chaque fois de minimum 1 animateur. Pour former les équipes, les animateurs dessinent sur la main des enfants :

  • Des araignées (équipe n°1)
  • Des éclairs (équipe n°2)
  • Des balais (équipe n°3)
  • Des étoiles (équipe n°4)

Les équipes partent dans le village par intervalle de 5 minutes. 2 équipes dans un sens et 2 équipes dans l’autre sens, car le chemin (dessiné à l’avance) forme une boucle. Sur le trajet, les enfants devront suivre les étoiles qui guideront leur trajectoire.

L’objectif est de retrouver tous les os de leur ami Léon, le squelette. Les enfants en récupéreront 1 par épreuve gagnée. Les épreuves :

1/ Construire une maison naturelle pour les araignées ;

2/ Tenir un balai en équilibre (10 secondes pour les animateurs, 5 secondes pour les grands et 2 secondes pour les petits) ;

3/ Dessiner son corps sur le sol en y ajoutant des accessoires dessinés ;

4/ Passer dans une toile d’araignée sans toucher les fils ;

5/ Réaliser une potion magique, à l’aide d’ingrédients trouvés dans la nature, pour faire « revivre » Léon.

L’épreuve des sorcières, au départ de la cour, afin de réguler le temps du jeu : réaliser une chorégraphie sur base d’une chanson d’Halloween.


Parc d’attraction (8+ / Postes)

Age: 8+

Thème de la journée: La fête

Durée: 1h30

Lieu: Intérieur et extérieur

Objectifs

S'amuser, se divertir, se surpasser

Matériel

Chaises, trampoline, balle de basket, bassines, fil + bandeaux, spray, canettes pour le jeu de massacre, balle, ballon, divers objets effrayants

But du jeu

S'amuser dans le parc d'attraction

Habillage

On se déguise en personnage divers ( coccinelle, danseur,...)
Musique en continu comme dans les parcs d'attraction

Accueil

Danse d'accueil.
Chacun reçoit son ticket avec le plan du parc

Histoire de fin

Le parc ferme ses portes, merci de votre visite !!
A bientôt !

+ parade de fin de journée


Déroulement

7 attractions sont réparties dans le parc d’attraction. Les jeunes se déplacent librement pour aller aux attractions de leur choix.

  1. La super chenille (sensation4D) : mettre des chaises en fil et bander les yeux des participants. Lancer la musique de fond et raconter une histoire pour lancer le début de l’attraction. Au fur et à mesure de l’histoire, les animateurs font vivre des choses aux participants. (ex: le train passe sous une chute d’eau : les participants se font mouiller,…)
  2. Retrouve les tous : des objets sont cachés dans une pièce. Le but : les retrouver le plus rapidement possible
  3. Jeu de massacre : faire tomber la tour de canettes en 2 lancer
  4. Croque l’objet : dans une bassine remplie d’eau, il faut attraper l’objet tiré préalablement au sort.
  5. Saute Panier : le participant saute sur un trampoline et tente de réaliser le plus de panier en un temps donné
  6. La Chambre 203 : un meurtre a eu lieu dans cette chambre. Votre défi traverser cette chambre en suivant le fil (en ne le lâchant jamais) et en ayant les yeux bandés. Pourrez-vous retrouver votre chemin???
  7. Eclate balle : des fléchettes, des ballons de baudruche … la suite à vous de deviner 😀


La toile des couleurs (3-6ans / piste – postes)

Age: 3-6ans

Thème de la journée: Les couleurs

Durée: 1h20

Lieu: intérieur et extérieur

But du jeu

Récupérer des couleurs à chaque endroit dans le but de peindre une fresque géante du royaume de la princesse.

Habillage

Grimage : couleur de son équipe - Costumes : couleurs – princesse grise puis robe colorée

Accueil

La princesse est triste car elle a perdu ses couleurs, et son royaume coloré.

Histoire de fin

On rassemble les peintures, pinceaux et autre gagnés, et on peint ensemble une fresque.
La princesse retrouve ses couleurs.


Déroulement

Animation : (déroulement, rôles, règles, étapes, postes, arbitrage, dynamiser, rythme, déplacement, …)

Les accompagnateurs vont avec les enfants à chaque poste. (groupe en fonction du nombre d’animateurs)

On suit des taches de couleurs (feuilles découpées en forme de taches). A chaque étape les enfants reçoivent de quoi mettre en couleur la fresque.

1.     Retrouver la bille qui est cachée dans chaque bac, rempli de différents éléments colorés. (rendre plus complexe pour les grands)

2.     des gobelets peints sont dispersés le long d’un mur. On cible avec une balle. (s’éloigner pour les plus grands)

3.     Petit parcours dans une plaine de jeux, il faut passer par toutes les couleurs.

Ex : Les enfants reçoivent une fiche (trois différentes existent) à suivre.

          

4.    Créer ses cartes à gratter 

 

http://www.momes.net/Apprendre/Arts-Plastiques/Fiches-pedagogiques/Creer-des-dessins-a-gratter

5.    Reconstruire des châteaux

 

http://www.momes.net/Jeux/Jeux-a-imprimer/Jeux-et-activites/Briques-Couleurs-inspiration-Montessori

 


Chasseur de Pokémon (9-12ans / piste compétitif)

Age: 9-12ans

Thème de la journée: Pokémon

Lieu: Tout le site de la plaine

Objectifs

Observation, recherche

Matériel

Déguisements, photos des Pokémon, photos des endroits, carte

But du jeu

Capturer un maximum de Pokémon

Habillage

1 pokémon - 1 vieux chasseur - 1 jeune chasseur- 1 opposant

Accueil

Nous sommes des chasseurs, On a perdu un pokémon rare que l’on doit retrouver.

Histoire de fin

La première équipe qui retrouve le pokemon rare gagne.


Déroulement

Nous recevons des cartes pokémon par équipe. (nombre équipes indéterminées)

Les groupes reçoivent une carte avec les différents endroits où aller. Chaque endroit a une couleur. De plus, ils reçoivent 5 photos d’endroits avec une couleur (les mêmes que sur la carte).

Les enfants doivent trouver l’endroit et s’y rendre afin de chercher le pokémon caché sur place. Une fois que celui-ci est trouvé, ils doivent combattre le pokemon (via l’animateur) et s’ils gagnent, ils reçoivent une lettre.

 

Un opposant passe pour leur lancer des défis, avec le risque de perdre des cartes Pokemon.

Quand les équipes se croisent, elles doivent se défier et donc garder ou perdre une carte.

 

A la fin du parcours, les lettres formeront l’endroit où se trouve le pokémon rare.


A la recherche de la tablette du pharaon (3-6 / postes)

Age: 3-6ans

Thème de la journée: L'Egypte

Durée: 45min

Lieu: Intérieur et extérieur

But du jeu

Reconstituer la tablette du pharaon pour leur permettre de retourner chez eux

Habillage

Momies – pharaon – chef
Décors : drap, pyramide en carton

Accueil

Le chef des pyramides explique que sa tablette est cassée, que le charme qui tient les pharaons endormis est rompu et qu’il faut la refaire pour que les pharaons retournent dormir

Histoire de fin

Reconstituer la tablette, chanter egyptum et dire la formule magique. Les momies partent « en somnambule » dormir


Déroulement

Groupe : ? (comment les faire originalement)

Les momies accompagnent les groupes. A chaque épreuve, un bout de tablette.

  1. Epreuve 4D, pour se préparer à vivre en Egypte. Dans une pièce sombre, les enfants, assis en ligne sur une chaise, le moniteur crée du vent pour illustrer le vent du nil, des bruits d’eau du nil avec une bouteille, des bruits d’oiseaux, une brosse sur les pieds pour illustrer les souris qui s’enfouient, un spray d’eau pour illustrer la crue, brosse sur le bras pour illustrer les cafards qui montent sur le bras…
  2. Entrainement de création de pyramide humaine
  3. Apprentissage de la musique Egyptum (voir annexe)
  4. Kim bruit : sons liés au désert à retrouver

Kim odeur : odeurs liées à des aliments africains

Kim goût : même aliment à goûter

Kim toucher : reconnaitre objets liés à l’Egypte sous une couverture

 

Chason Egyptum :

Egyptum,