Chaise perdue

Idée de danses simples

Jean petit qui danse

Les pouces en avant

Sulja boy – Crank that

Macarena – Los del rio

Gangnam style -psy

Du soleil et des nanas

Village people – YMCA

Madison

Le poussin piou

Tombollywood- Moussier Tombola

Logobitambo – Moussier Tombola

Fiesta boomboom

Las ketchup – asereje

Aka aleo – Patrick Sébastien

 

Pour t’aider dans tes chorégraphies, choisis une chanson facile à « illustrer » par des gestes.

  • Ca fait rire les oiseaux
  • L’âge de glace- la dérive des continents
  • Les démons de minuit
  • Zouk machine- maldon

Sous les sunlights des tropiques – Gilbert Montagné

Idées de jeux

Le chef d’orchestre

Durée : 10 minutes

Déroulement :

  • Les joueurs se mettent en cercle de manière à pouvoir tous se voir.
  • Un participant sort de la pièce.
  • Les autres décident d’un chef d’orchestre. Celui-ci jouera d’un instrument en faisant des gestes mais sans parler et tous les autres devront l’imiter sans désigner le chef d’orchestre.
  • On fait rentrer le participant qui était sorti de la pièce.
  • En observant le groupe, il doit découvrir qui est le chef d’orchestre.

Matériel et disposition : aucun

 

1, 2, 3… piano

 

Où suis-je ?

Durée : en fonction du groupe

Déroulement :

  • On bande les yeux de quelqu’un avant de le placer dans un endroit qu’il ne connaît pas.
  • Le reste du groupe se répartit n’importe où dans la pièce et ne bouge plus.
  • Aussi souvent qu’elle le désire, la personne au bandeau appelle par son nom l’un des participants qui produit alors un son sur une surface à sa portée (comme par exemple le sol, une porte, une fenêtre, un meuble, etc.).
  • Après plusieurs appels, le joueur au bandeau essaie de deviner où se trouve exactement le joueur interpelé.
  • S’il y parvient, quelqu’un d’autre le remplace aussitôt.

Matériel et disposition : aucun.

 

Pierre appelle Paul

Durée : 10 minutes

Idéal pour faire connaissance dans un groupe et retenir les prénoms.

Déroulement :

  • Les joueurs se mettent en cercle de manière à pouvoir tous se voir.
  • On fait un tour pour que chacun dise son prénom.
  • On prend le rythme en frappant dans les mains, pouce à droite puis pouce à gauche.
  • Le premier commence « Pierre appelle Paul ».
  • Paul poursuit : « Paul appelle Julien ».
  • Julien continue : « Julien appelle Lucie ».
  • Et ainsi de suite.

Le but est de rester dans le rythme et ne pas se tromper sur les prénoms.

Matériel et disposition : aucun

 

Miroir et son

Durée : une minute

Déroulement :

  • Divisez les joueurs par groupes de deux personnes se tenant face à face.
  • En suivant le rythme d’une musique douce, un des deux joueurs exécute des mouvements de mains lents qui sont ensuite reproduits par son partenaire, tout comme dans un miroir, d’une manière aussi symétrique que possible et en restant debout à la même place.
  • On interrompt alors la musique et un des deux partenaires commence à produire certains sons pour être aussitôt imité par l’autre (le miroir).
  • Mouvements et sons pourront être combinés.
  • Essayez de faire en sorte que les sons soient en harmonie avec les mouvements.
  • Après quelques minutes, changez de partenaire.

Matériel et disposition : IPod ou CD (musique douce).

 

Qui a la voix la plus forte ?

Durée : quelques minutes

Déroulement :

  • Le groupe est assis ou debout, toujours en cercle.
  • Un des joueurs, les yeux bandés, est placé au centre.
  • Le but est que le groupe entier chante une chanson, mais que chaque participant chante à un degré d’intensité différent. Cela signifie que chacun doit convenir à l’avance et en secret de sa propre intensité vocale : doux ou très doux, relativement fort ou très fort.
  • Seul, un membre du groupe chantera plus fort que tous les autres.
  • C’est à la personne au bandeau de distinguer à l’oreille qui est ce joueur.
  • Il faudra qu’elle le localise pour pouvoir le toucher ensuite.
  • Lorsqu’elle y parvient, on change de joueur.

Matériel et disposition : aucun.

 

Reconnaissons la chanson

Durée : jeu relativement court

Déroulement :

  • On peut, soit diviser le groupe en petits groupes, ou bien les faire jouer individuellement.
  • L’animateur traduit le rythme d’une chanson connue en tapant dans ses mains, en claquant des doigts ou à l’aide d’un instrument.
  • A la fin de la chanson, le premier groupe de joueurs ou le premier joueur capable de donner le nom exact de la chanson a gagné un point.
  • Celui qui aura obtenu le maximum de points après, par exemple, dix tours, sera le vainqueur.

Matériel et disposition : aucun.

 

 

 

Le téléphone arabe musical

Durée : en fonction du groupe

Déroulement :

  • Le groupe est assis en cercle.
  • Une personne doit penser à une chanson et sans rien dire et en donner le rythme de la première phrase, en tapant sur le dos de son voisin.
  • A son tour, ce dernier transmet le rythme qu’il a senti dans le dos de la même manière au joueur assis à côté de lui et ainsi de suite.
  • Cela se poursuit jusqu’à ce que le tour complet du cercle ait été bouclé.
  • Finalement, c’est à la dernière personne de redonner le rythme perçu, en tapant fortement contre un objet ou simplement dans ses mains, avant de le comparer avec le rythme initial.
  • Puis, c’est au tour de quelqu’un d’autre de recommencer un autre rythme.

Matériel et disposition : aucun.

 

Stop !

Durée : 10 minutes

Déroulement :

  • Faites écouter une séquence musicale entraînante, mais non déchaînante !
  • Le groupe évolue en faisant des mouvements, en courant ou en dansant, tout en suivant la musique du mieux possible.
  • Arrêtez brusquement la musique. A ce moment précis, chaque joueur se fige exactement dans la position où il se trouve.
  • L’animateur vérifie que personne ne bouge et laisse s’écouler vingt secondes avant que la musique ne reprenne, puis la danse, jusqu’au prochain arrêt.

Matériel et disposition : iPod ou CD

 

Le jeu des mots manquants

Durée : 15 à 20 minutes

Déroulement :

  • Il faut le préparer à l’avance. Pour cela, choisissez quelques chansons dont vous avez les paroles. Ayez sur vous les paroles exactes de ces chansons.
  • Diffusez une chanson puis arrêtez-la et demandez quelle est la phrase qui vient après. Vous seul avez les paroles pour valider la bonne réponse !
  • Vous pouvez même passer des chansons de dessins animés pour les plus petits !

Les jeux musicaux sont parmi ceux qui mettent le plus d’ambiance. Pour une ambiance assurée, il faut un bon animateur qui sait motiver tout le monde. Et si tout le monde participe aux animations, les fous rires seront garantis !

Matériel et disposition : IPod ou CD et paroles manquantes des chansons choisies.

 

 

 

 

Le Blind test

Durée : peut durer toute une soirée…

Déroulement :

  • Prévoyez de quoi diffuser de la musique et une ardoise ou une feuille de papier pour le score.
  • Faites deux équipes avec vos enfants.
  • Coupez la salle en 2, mélangez les âges, filles contre garçons, tirage au sort ou encore désignez les plus jeunes comme capitaines d’équipe, etc.
  • Une fois vos 2 équipes désignées, diffusez des extraits de musique de tout genre pour que tout le monde puisse participer : des bandes originales de films, des dessins animés, des musiques récentes, des génériques de séries TV, la macarena.
  • Chaque équipe doit alors reconnaître l’interprète et le titre EXACT !
  • Chaque bonne réponse vaut 1 point !
  • Vous pouvez également faire des séances de rattrapage : sélectionnez une chanson connue. La première équipe doit chanter. Puis coupez le son une vingtaine de secondes et remettez-le. L’équipe doit continuer de chanter sans musique. Si l’équipe est dans le bon tempo, elle gagne 3 points.

Matériel et disposition : IPod ou CD, écran, projecteur, spots, tableau des scores, etc.

 

Reconstituons la chanson

Durée : 10 à 15 minutes

Déroulement :

  • On divise une chanson connue en un certain nombre de parties (par exemple huit phrases).
  • On attribue respectivement chaque partie à un joueur.
  • Lorsque chacun possède une partie de la chanson ou une phrase bien définie à chanter, tout le monde commence à se déplacer.
  • Une personne, jusqu’alors tenue à l’extérieur du groupe, arrive à ce moment dans la pièce et tous les joueurs chantent leur propre couplet en le répétant sans arrêt tout en continuant à marcher.
  • La personne arrivée en dernier doit tout d’abord deviner de quelle chanson il s’agit. Puis, elle doit remettre chacun à sa place, en formant une rangée de manière à reconstituer le bon ordre de la chanson.
  • Lorsque la dernière personne a été placée dans la rangée, tous s’arrêtent de chanter. Puis, chacun à leur tour, ils chantent alors leur couplet respectif et la personne qui les a placés vérifie que l’ordre est correct.

Matériel et disposition : aucun.

 

Cacophonie sans rire

Durée : 10 minutes

Déroulement :

  • Les joueurs se mettent par trois.
  • Les groupes de trois vont jouer chacun à leur tour pendant que les autres les regardent.
  • On distribue à chaque membre du groupe un morceau de papier avec le titre d’une chanson connue (différente pour chacun). Convenez à l’avance s’il faut chanter la chanson entière ou seulement un couplet.
  • Au signal de l’animateur, les joueurs commencent à chanter en même temps la chanson inscrite sur leur morceau de papier.
  • Le but est d’arriver à chanter chacun sa chanson sans rire !
  • Celui qui rira le premier se verra attribuer un point de pénalité.
  • Puis c’est au tour des autres groupes de trois de chanter leurs chansons.
  • Le ou les groupes totalisant les moins de points de pénalité gagne(nt) le jeu.

Matériel et disposition : morceaux de papier

 

Concours de danse

Durée : 15 à 20 minutes

Déroulement :

  • Pour ce jeu, il faut préparer des paires de papiers de 2 couleurs différentes.
  • Notez des numéros identiques sur chaque paire. Exemple : des papiers roses et des verts : notez le chiffre 1 sur papier un rose et sur un papier vert, le chiffre 2 sur un papier rose et sur un papier vert.
  • Remettez un numéro à chaque participant. Les papiers roses seront destinés aux filles, les verts aux garçons.
  • Ensuite, à un moment de la soirée, appelez quelques numéros : 3, 5, 8, 9 par exemple.
  • Des couples vont donc se former car il y aura deux numéros 1 (rose et vert), deux numéros 2, etc.
  • Faites-les danser sur des musiques différentes (Salsa, rock, zouk, tango).
  • Chaque équipe peut aussi se donner un nom de danse.
  • Pendant la soirée, demandez à ceux qui regardent les danseurs de défendre leur danse depuis leur place. Ambiance assurée. !

Matériel et disposition : Paires de papiers de 2 couleurs différentes et numérotées par paire.

 

Jeu de dépistage

Durée : variable en fonction du groupe

Déroulement :

  • Le groupe est assis en cercle et tout le monde dispose d’un instrument différent.
  • Un des joueurs, placé au centre, a les yeux bandés.
  • L’animateur cite un instrument, par exemple : le banjo.
  • Au signal de l’animateur, tous les participants jouent simultanément de leur instrument.
  • En écoutant attentivement, le joueur placé au centre du cercle doit découvrir où se trouve l’instrument désigné et tenter de s’en saisir.
  • Lorsqu’il est parvenu, les joueurs changent de place.

Matériel et disposition : un instrument différent par joueur.

 

Frappons dans nos mains (jeu de rythme)

Durée : 10 à 15 minutes

Déroulement :

  • Le groupe est divisé en deux moitiés égales qu’on fait asseoir respectivement dans une zone distincte.
  • L’animateur donne le tempo d’un rythme régulier et lent sur un instrument ou sur un métronome.
  • On donne au premier groupe l’instruction de suivre le rythme en tapant dans les mains sur le troisième battement et au deuxième groupe de taper dans les mains sur le cinquième battement.
  • Au signal du meneur, chaque groupe comptera alors pour lui-même trois ou cinq battements (à voix basse). Il s’agit de voir s’ils parviennent à garder ce rythme pendant une ou deux minutes.
  • Faites-le faire une ou deux fois jusqu’à ce que personne ne fasse plus de fautes.
  • Puis, on charge quelqu’un de taper dans ses mains volontairement au mauvais moment pour essayer d’induire les autres en erreur. Cela peut être répété plusieurs fois avec des joueurs différents qui créeront cette confusion, une fois encore, jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’erreurs commises.
  • Ensuite, vous pouvez essayer la même chose, mais en trois groupes. Le groupe A, par exemple, frappe dans ses mains sur le deuxième battement, le groupe B sur le quatrième et le groupe C sur le cinquième.
  • Quand il n’y a plus de faute, c’est à quelqu’un d’autre de semer la confusion. Peu à peu, le tempo pourra être accéléré.

Matériel et disposition : un instrument ou un métronome.

 

Histoire sonore

Durée : 10 à 15 minutes

Déroulement :

  • Le groupe est assis en cercle autour des instruments de musique rassemblés au centre.
  • Un joueur commence par dire une phrase dans laquelle figure un son. Ce son n’est cependant pas émis par la voix, mais joué sur l’un des instruments.
  • La personne suivante répètera la même phrase en ajoutant à la suite une nouvelle phrase comportant un nouveau son.
  • Il faut que la transition entre ces deux phrases soit bien faite afin de constituer une histoire.

Par exemple, la première personne commence : « Je me promenais à travers la ville, lorsque j’entendis (son d’une sonnette de bicyclette) ». La seconde personne reprend le tout (sans oublier le son) et poursuit : « … Dans une rue parallèle, je vis un homme décharné, assis dans une carrioleet … (son de cloche) »;

  • La personne suivante répète les deux phrases précédentes en poursuivant par exemple ainsi : «…J’arrivai alors à un croisement oùun policier faisait la circulation (coup de sifflet) ». Et ainsi de suite.
  • Voyez vous-même jusqu’où vous pouvez aller. Il est souhaitable de laisser les instruments dont on se sert au milieu du cercle, pour qu’ils restent à la disposition du joueur qui doit poursuivre l’histoire.

Matériel et disposition : une variété d’instruments divers

 

 

Jeu de mémoire auditive

Durée : une minute

Déroulement :

  • Les membres du groupe se mettent à l’aise, couchés par terre ou assis sur une chaise, les yeux fermés.
  • Pendant environ six minutes, l’animateur va utiliser des objets de l’environnement immédiat pour produire divers bruits, en faisant une pause entre chaque bruit (par exemple, il tapera sur les radiateurs, soufflera dans une bouteille, remuera les rideaux, etc.).
  • A la fin, chaque joueur essaie de se souvenir des sons entendus et de les restituer, si possible, dans le bon ordre.

 

Le jeu du cavalier perdu

Durée : 15 à 20 minutes

Déroulement :

  • Faites un marque-place pour chacune des personnes présentes. Au dos de chaque marque-place, écrivez un indice portant sur un couple célèbre : couple de stars, personnages de dessins animés, animaux, objets…
  • Chaque couple devra se reformer pour ouvrir la première danse.
  • Ensuite, amusez-vous à les reformer pendant une autre chanson ou au cours d’un jeu.
  • C’est idéal pour les invités qui ne se connaissent pas et même avec des adultes.
  • Exemple : sur un marque-place: « Très chanceux, tu cherches ton cheval» Sur un autre : « Tu es un cheval très Lucky » Ce qui donnera le couple Jolly Jumper & Lucky Luke.

Matériel et disposition : IPod ou CD, marque-places

Idées de jeux

Pour les petits :

Jeux d’accoutumance à l’eau : Avancer dans l’eau à la manière d’un crocodile, d’une grenouille, d’un éléphant, etc. Courir pour attraper un objet qui flotte dans l’eau. Faire un jeu de loup. Tout ça permet aux enfants d’apprendre à mettre doucement la tête dans l’eau, à être éclaboussé, etc.

Ne les obligez jamais à faire quelque chose qu’ils ne veulent pas. Ce serait risqué de les dégoûter de l’eau pour toujours!

 

Pour les moyens :

Jeux en équipes, course relais où ils ont pied, attraper un objet qui coule Jeux de ballons.

Le saute mouton inversé : le sous-mouton 😉

 

Pour les grands :

Jeux en équipes et petits défis (sans prendre de risques !).

Course relais avec obstacles (passer entre les jambes de quelqu’un, passer en-dessous d’une planche, relais à attraper au fond de l’eau, etc.).

Water-polo, jeux de vitesse : autant de largeurs en nageant sur le dos, juste avec les jambes, en tenant quelque chose entre les jambes, etc.

A vous de tester quelques jeux en fonction de votre groupe et de son niveau d’aisance dans l’eau. Les seules consignes à respecter sont de ne prendre aucun risque et de ne pas perturber les autres nageurs.

Un tas de jeux classiques peuvent être adaptés à la piscine… Place à votre imagination !

 

  1. Autres idées

1. Le requin et les pingouins.

Ce jeu de piscine est l’équivalent aquatique du traditionnel « chat » ; un requin est désigné, et dès qu’il touche un autre participant (un pingouin), ce dernier devient à son tour le requin, et il doit toucher un autre participant pour redevenir pingouin. Variante : quand un pingouin est attrapé et se transforme en requin, il doit garder la main sur sa « blessure » jusqu’à ce qu’il ait touché une autre personne !

2. La chasse au trésor.

Pour faire une chasse au trésor, on jette dans le fond de la piscine des objets plus ou moins lourds (qui ne vont pas flotter!), et chaque joueur (ou chaque équipe) doit essayer, dans un temps imparti et limité, d’en ramasser le plus possible !

3. Le cercle.

Tous les participants (6 minimum) se placent en cercle dans la piscine, avec un ballon. Une personne va se placer au milieu du cercle, et tenter d’attraper le ballon que se lancent les joueurs qui forment le cercle. Quand elle y parvient, la personne qui a lancé le ballon la remplace au centre.

4. Les bombes à eau.

Le but de ce jeu (qui se joue avec 2 équipes de 2 joueurs minimum) est simple : les partenaires se tiennent à environ 2 mètres l’un de l’autre dans la piscine, et doivent parvenir à se lancer une bombe à eau sans qu’elle ne leur explose au visage ! Si la bombe n’explose pas, ils ont un point, sinon, leurs adversaires remportent un point !

5. Le saut en longueur.

Ce jeu (qui se joue à minimum 2 joueurs) nécessite d’être équipé d’une frite de piscine ; un joueur se met dans l’eau et la tient à 1 mètre de la margelle de piscine, et les autres vont essayer de sauter dans la piscine sans toucher la frite. Pour augmenter la difficulté, à chaque tour, on éloigne un peu plus du bord la frite de piscine.

6. La file indienne sous l’eau.

Dans ce jeu, chaque équipe (de joueurs maximum) se place en file d’indienne dans l’eau, les jambes écartées. Le joueur qui finit la file doit plonger, passer entre les jambes de tous ses coéquipiers, et reprendre la tête de la file. L’équipe gagnante est celle dont un joueur parvient à gagner le bord opposé.

7. La régate dans la piscine.

Ce jeu (qui doit toujours se jouer avec un nombre pair de participants) nécessite un matelas gonflable, grâce auquel les joueurs de chaque équipe vont être transportés chacun leur tour d’un bout à l’autre de la piscine. Dès que le joueur qui était sur le matelas est arrivé à l’autre bout de la piscine, il prend la place de transporteur, effectue le trajet retour, et ramène à l’autre bout un nouveau membre de son équipe !

Gaspacho

Ingrédients (Pour 4 à 6 personnes) :

–          6 tomates mûres

–          1 concombre

–          1 poivron rouge

–          1 poivron jaune

–          2 petits oignons

–          1 gousse d’ail

–          Jus de citrons (3 citrons ou plus, selon les goûts)

–          Vinaigre (6 cuillers à soupe, plus ou moins, selon les goûts), huile d’olive (un demi-verre)

–          Basilic

–          Poivre et sel

–          1 verre d’eau

–          Glaçons (facultatif)

 

Préparation :

–        Laver les légumes et ôter la peau du concombre, épépiner les poivrons.

–        Mixer en une ou plusieurs fois (selon la capacité de votre mixeur) tous les ingrédients, en prenant bien soin de réduire en purée l’ail et l’oignon. Gardez quelques morceaux pour la décoration.

–        Ajouter de l’eau si la mixture est trop épaisse, l’huile, le vinaigre et le jus de citron et le basilic puis assaisonner.

–        Bien mélanger et mettre au frigo au moins une heure, avec ou sans glaçon.

–        Pour une préparation sans pulpe, une fois la recette réalisée, verser la préparation au travers d’une passoire avant de mettre au frais.

Pâte à pain

Ingrédients :

–        600 g de farine (on peut prendre 200 g de farine blanche, autant de farine complète et autant de farine semi complète)

–        1 cuillère à soupe de sel

–        1 sachet de levure de boulangerie déshydratée

–        40 cl d’eau tiède

Préparation :

–        Dans un saladier, mélanger la farine (ou les farines) et le sel.

–        Verser la levure dans l’eau tiède et incorporer à la farine petit à petit en remuant bien.

–        Saupoudrer d’un peu de farine et pétrir manuellementpendant 5 minutes en rajoutant un peu de farine pour que la pâte ne colle pas aux doigts.

–        Dans un moule à cake, placer du papier sulfurisé, puis verser la pâte.

–        Laisser reposer 2 heures.

–        Mettre au four (froid) thermostat 6 (pour ceux qui vont jusqu’à 12) et laisser cuire 1h15 environ jusqu’à ce que le pain soit bien doré.

–        On peut tester sa cuisson en plantant une lame de couteau qui doit ressortir propre.

Pomme d’amour

MINI POMME D’AMOUR

Ingrédients :

–        1 pomme

–        Colorant alimentaire rouge

–        200 g de sucre en poudre,

–        4 cuillères à soupe d’eau,

–        Un jus de citron,

–        Des piques en bois

Préparation :

–        Eplucher la pomme et faire des billes à la cuillère parisienne.

–        Tremper les billes de pomme dans le jus de citron (pour éviter qu’elles ne brunissent).

–        Piquer chaque bille d’un morceau de pique à brochette.

–        Dans une poêle, mettre le sucre et l’eau et faire chauffer jusqu’à une coloration blonde. ATTENTION : ne pas mélanger à l’aide d’une cuillère. De temps à autre secouer la casserole. Si trop solide, rajouter un petit peu d’eau (1 cuillère à café à la fois) ATTENTION, ça éclabousse et ça brûle!

–        Dès que le caramel est prêt, ajouter quelques gouttes de colorant rouge.

–        Préparer un verre d’eau et une feuille de papier sulfurisé sur une assiette.

–        Tremper les billes de pomme dans le caramel et tremper aussitôt dans le verre d’eau froide et déposer sur le papier sulfurisé.

–        Procéder jusqu’à épuisement des billes.

–        Déguster tiède (c’est un délice) ou froid selon les goûts.

A chaque âge ses attentes…

  2,5-5 ans 6-8 ans 9-12 ans 13-15 ans 16-18 ans
Mise en chambre et gestion des valises Accompagne les enfants individuellement et choisis pour eux l’endroit de chaque objet.

Fais le lit de chacun en expliquant ce que tu fais.  Et vérifie que tous les matelas soient protégés.

Propose aux jeunes une solution de rangement.

Explique aux jeunes comment faire leur lit.

Demande aux jeunes de ranger leur chambre, de faire leur lit et le reste.  Montre toi présent sans être envahissant.  Sois avec les jeunes une fois leurs marques trouvées.
Garde du matin Soit présent en chambre. Donne une information visuelle aux enfants pour qu’ils sachent s’ils doivent se rendormir ou s’ils peuvent sortir de la chambre. Demande aux jeunes de rester dans le calme jusqu’à ton passage.  Sors de la chambre les enfants réveillés. Le respect est à rappeler, la garde n’est pas indispensable.
Lever Accompagne chaque enfant individuellement dans le calme dès son lever.

Fais les sacs à dos à leur place.

Propose aux enfants des étapes fixes qu’ils doivent suivre tous en même temps.

Pour les sacs à dos, fais-toi une liste préalable et vérifie le contenu et la tenue individuellement avant de quitter la chambre.

Propose un concours de la chambre la mieux rangée.

Donne une consigne à la fois.

Propose une check liste des choses à faire et des éléments à emporter.

Vérifie le contenu du sac et la chambre individuellement avant de quitter la chambre.

Propose un concours de la chambre la mieux rangée.

N’oublie pas de donner la météo et le programme pour que les jeunes s’habillent en fonction.

Propose toujours une liste écrite, chambre par chambre, des choses à emporter.

Repas Assieds-toi avec les enfants, sers-les et n’oublie pas de couper leur viande et autre. Sois assis avec les enfants et responsabilise-les. Les jeunes peuvent manger sans animateur.  Vérifie que chacun(e) mange correctement et suffisamment.

Si les jeunes se servent seuls, ils sont suffisamment grands pour apprendre à ne pas gaspiller.

Temps calme Propose aux enfants une sieste dans le calme absolu.  Laisse-les dormir autant que besoin. La sieste en silence et dans le lit est indispensable.  Dormir ne l’est pas quotidiennement. Un temps calme en chambre est nécessaire.  Il peut être alterné avec un temps libre. Le temps calme peut-être remplacé par un temps libre, tout en laissant la possibilité d’aller en chambre.

Légalement, l’alcool et la cigarette sont interdits avant 16 ans.  Seule la bière peut être proposée exceptionnellement et sous surveillance à partir de 16 ans, la cigarette avec accord écrit des parents.

Douches Il est nécessaire d’aller dans la douche avec chacun.  N’aie pas peur de te mouiller, mets-toi en maillot.

Les enfants peuvent être mis en pyjama  ce moment.

Donne des consignes claires, une à une, pour t’assurer de la bonne gestion du linge et du matériel.

Accompagne chaque enfant individuellement, rappelle-lui chaque partie du corps à laver et sécher, pourquoi pas sous forme de chanson.

En fonction de l’activité de soirée, n’hésite pas à déjà mettre les enfants en pyjama.

Accompagne les jeunes pour que le rythme soit suffisant.  Rappelle et vérifie discrètement la façon dans le linge est géré. Obligatoire.

Vérifie que le timing soit respecté.

Autonomie.
Mise au lit Accompagne chacun individuellement jusque dans son lit.

N’oublie pas les langes en cas de besoin.

N’hésite pas à faire des sous-groupes à faire tourner entre les différents « postes ».

Ritualise le moment dans le lit précédant l’endormissement (chanson, histoire…).

Passe dans le lit de chacun pour souhaiter une bonne nuit et dire un mot individuel.

Attention à ce que le groupe reste calme.

Rappelle à chacun ce qu’il doit faire.

Même s’ils sont grands, le cafard peut arriver, n’oublie donc pas de passer individuellement près de chacun.

Les jeunes doivent être calmes avant de monter en chambre.

Une fois en chambre, donne une heure de couvre-feu.  Passe 5 minutes avant pour le rappeler et reste intransigeant, même s’ils sont grands, une fois l’heure atteinte.

Il vaut mieux être tôt au lit en début de séjour et reculer l’heure si la fatigue n’est pas trop importante qu’essayer l’inverse.

Garde du soir Reste en chambre jusqu’à ce qu’ils soient tous endormis. Reste en chambre jusqu’au calme absolu et dans le couloir jusqu’à ce qu’ils dorment tous. N’oublie pas de vérifier régulièrement que le calme reste présent.
Temps libres Propose des coloriages, jeux de construction ou jeux symboliques libres et partagés avec toi. Permet aux enfants de jouer seuls sous ta surveillance.

Sois disponibles pour jouer et discuter avec eux s’ils le demandent ou si le cafard s’installe.

Les temps libres autonomes sont permis mais avec surveillance régulière (points de rendez-vous). Les jeunes peuvent partir en autonomie même en ville.  N’oublie pas de demander leurs numéros de téléphone !

Moi, animateur face à la maltraitante et la tolérance

Ce que je dois faire…

Aider l’enfant maltraité

  • Il est normal que vous vous sentiez déstabilisé. Mais que pouvez-vous faire pour lui ?
  • Ecoutez-le et laissez-le parler. S’il ne le souhaite pas, respectez son silence.
  • Il est important de le rassurer et de l’aider à retrouver confiance en lui et ensuite déculpabilisez-le.
  • si l’enfant parle, essayez de reformuler ses propos afin qu’il se sente entendu et compris.
  • avertissez-le que vous devez et que vous allez avertir ou que vous avez averti les autorités compétentes. En effet, la prise en charge de l’enfant en question est trop lourde pour vous.
  • Une règle ABSOLUE : ne restez pas seul avec ce problème.

Que faire concrètement ?

  • Le croire. Les victimes de mauvais traitements dont les révélations sont mises en doute éviteront d’en parler.
  • L’écouter attentivement et calmement :
  • accordez toute votre attention à l’enfant,
  • tenez d’abord compte de ses besoins,
  • laissez vos sentiments (colère, contrariété ou peine) de côté.
  • Le rassurer :
  • soutenez-le,
  • dites-lui que ce qui est arrivé n’est pas sa faute,
  • ne lui faites jamais de promesse.
  • Consigner les faits
  • consignez toutes les révélations qu’il vous a faites,
  • évitez d’interpréter ses propos; inscrivez les mots exacts qu’il a utilisés,
  • communiquez avec la police locale ou une société d’aide à l’enfance.

 

Une obligation légale : signaler vos constations.

  • Comment prévenir ? De vive voix ou par téléphone mais sachez qu’en confirmant par écrit, vous vous protégez et donnez plus de valeur à votre action.
  • Qui prévenir ? D’abord le chef de plaine, le (la) directeur (directrice) du camp ou le cas échéant le responsable de l’association.

 

Si la situation s’aggrave, prévenez l’inspecteur de la Jeunesse et des Sports de votre région ou la police locale. Il y a également des services d’aide comme « Ecoute-Enfant ».

Pour aller plus loin dans nos actions en tant qu’animateur…

Éliminer la violence dans les jeux : La plupart des jeux fonctionnent avec un modèle « gagnant-perdant » qui favorise le chacun pour soi et l’exclusion ainsi que des comportements négatifs.

 

Les jeux coopératifs créent une atmosphère de confiance où chacun trouve sa place et peut s’exprimer. Cfr : Module « Jeux coopératifs »

 

Aussi, si vous avez des enfants de différents origines dans votre groupe et que vous ressentez des aprioris par rapport à cela dans le groupe, n’hésitez pas à mettre ces origines en valeur à travers des jeux, des activités (cuisine typique, bricolage typique,…). Ou si vous avez un enfant porteur d’un handicap, faites le parallèle avec des activités qui mettent en avant cet handicap mais de manière positive afin de sensibiliser les enfants.

 

Moi, animateur faisant cesser un comportement négatif

Exprimer sa difficulté :

  • faire prendre conscience de la conséquence de ses actes pour autrui « quand tu te comportes de cette façon-là…je ne sais pas faire cela…ou je ressens cela ».
  • S’il y a un changement de comportement suite à cela, il faut féliciter l’enfant.

 

Une démarche de résolution de problèmes.

  1. Placez-vous avec l’enfant dans un lieu neutre.
  2. Définissez le problème : quel est le problème à résoudre ? (message « je »)
  3. Inventoriez toutes les solutions possibles.
  4. Évaluez les solutions (avantages et inconvénients, conséquences et implications concrètes).
  5. Prenez une décision…souvent une combinaison de suggestion ou un compromis.
  6. Exécutez la décision.
  7. Faites le point après quelques jours.

Dire non !

  • Avec le langage du corps(visage, posture) et le ton de la voix(il faut y croire, être sûr de soi)
  • Un « non » qui a du sens. Ne pas le dissoudre dans l’humour ou le jeu.
  • Non aux comportements dangereux, comportements intolérableset quelques interdits de confort – ne pas abuser, sinon le non n’a plus de sens.
  • Expliquer pourquoi non mais ne pas se justifier.
  • Faire preuve d’empathieface à certaines situations.
  • Offrir une alternative : « au lieu de faire ceci, fais cela ».

Le temps d’isolement ou « hors-jeu »

  • qui ne doit pas être une punition mais un temps pour se reprendre.
  • Plutôt chez les petits.
  • Hors de l’attention, un lieu sûr.
  • Une minute/année d’âge. Ou tant que le comportement dure.
  • Il doit être appliqué immédiatement, sans discussion, sans commentaire, avec conviction et fermeté.

Lui faire assumer les conséquences de ses actes

  • Naturelles : laisser avoir faim si on ne veut pas manger.
  • Logiques : l’adulte change son comportement de compensation.

Mais :

  • pas de commentaires du genre « je t’avais prévenu » .
  • Pas quand les conséquences sont douloureuses pour l’enfant (se brûler), aux dépens d’autrui, indifférentes (ne pas se laver les dents).

 

1…2…3 !

  • Demandez l’arrêt d’un comportement positif. Si l’enfant est dans la défiance, prévenez-le que vous allez compter jusqu’à 3 avant une sanction.
  • restez calme, ne discutez pas, ne répondez pendant, recommencez une fois, ne mendiez (allez…stp !).
  • Prévenez les enfants : expliquez les règles.
  • Agissez si le comportement ne change pas. Attention. A la gradation des sanctions.

 

Les punitions

  • Unetechnique inefficace à long termecar on appuie sur le mauvais comportement (sauf si brève, automatique et silencieuse) :
  • Cela joue sur la peur du châtiment et non le désir de bien se comporter ;
  • Cela perd de son efficacité sur enfant de plus de 10 ans.
  • Mais parfois nécessaire: pour apprendre le respect de la loi ;
  • en lien avec le comportement à sanctionner ;
  • immédiate et prévisible ;
  • n’humilie pas ;
  • proportionnée à l’évènement.
  • Evitez les menaces.

 

Les fessées, tapes et autres coups.

  • lapire forme de punition. Ce n’est pas un exemple.
  • inefficaces car font peur mais n’apprennent rien.
  • De nombreux inconvénients car dévaluent l’enfant, l’adulte et la relation.

L’humour….mais jamais aux dépens d’un autre enfant.

Pour aller plus loin…

Malgré cela…

Il discute tout le temps ?

Il est insolent ?

Pendant la pratique d’une activité, il est enthousiaste puis ne l’est plus.

Voici quelques pistes !

 

Il discute tout le temps ?

  • Tout se discute, rien n’est imposé. Évolution récente.
  • Avec les plus jeunes, mieux vaut éviter l’escalade.
  • S’il considère que non n’est pas une réponse, il faut parler avec conviction et affirmation : pas de « tu ne crois pas ?? ».
  • Les marges de la négociation : être clair sur ce qui n’est pas négociable, ce qui peut être le résultat d’un compromis, ce que l’on peut lâcher.
  • Les avantages de la négociation : laisser de la place à la négociation.
  • Réfléchir avant de parler.

 

Il est insolent ?

  • Comment comprendre cette attitude ? C’est moyen d’affirmer sa personnalité et de mettre une distance avec l’adulte. (contradiction : besoin de séparation mais aussi de sécurité).
  • Comment réagir ?
  • Comprendre ce qu’il se passe ;
  • de l’humour ;
  • surdité ponctuelle ;
  • à froid,
  • rappeler les principes de politesse ;
  • on est l’exemple ;
  • partager son vécu avec d’autres.

 

Pendant la pratique d’une activité, il est enthousiaste puis ne l’est plus.

  • On discute pour comprendre.
  • On encourage, on temporise.
  • On fait un effort.
  • On prend une décision.

 

http://www.sosnancy.com/mots-clefs/enfant/

http://www.doctissimo.fr/html/psychologie/psycho_pour_tous/index_enfant_bebe.htm

https://nature-et-famille.com/gerer-crises-enfant/

 

Ce sont quelques exemples, mais internet est une mine d’informations !