60 secondes chrono (10+)

Age: 10-11ans

Durée: 1h00

Lieu: Intérieur

Objectifs

Adresse

Matériel

Bassines
Gobelets x20
Farine, eau
Objets faciles à attraper
Ballons de baudruche
Balle de ping pong
Puzzles
Bouteilles en plastique
...

But du jeu

Réussir l'activité en 60sec chrono

Habillage

Image du jeu
Plateau TV


Déroulement

Les enfants sont répartis en groupe et s’affrontent sur des défis de 60 secondes adaptés au thème.

Epreuves:

  1. Pyramide de gobelets à faire et défaire
  2. Bassines en folie (retrouver divers objets enfouis dans différentes matières comme de l’eau, de la farine,…)
  3. Puzzle à faire les yeux bandés
  4. Renversant (bouteilles à renverser grâce à une corde dans le dos)
  5. Force d’Eole (faire tomber les gobelets grâce aux ballons de baudruche gonflés)

Plus d’idées d’épreuves sur: http://www.rtl.be/rtltvi/emission/60-secondes-chrono/categorie/les-jeux/178.aspx

Chaque équipe récolte 5 points par épreuve réussie.


L’alerte incendie

Age: 3-7ans

Thème de la journée: Les pompiers

Durée: 30'

Lieu: Salle de Gym

Matériel

Matériel de psychomotricité (plinth, bancs, cerceaux, tapis, échelles,...)

But du jeu

Réaliser le parcours sans tomber.

Habillage

Un feu s'est déclenché, il faut s'échapper


Déroulement

Les enfants doivent échapper à un incendie en faisant un parcours de psychomotricité de manière coopérative.

Après que chacun ait fait le parcours une première fois, le premier recommence le parcours. Après l’avoir effectué, il revient chercher le deuxième et ceux-ci font le parcours ensemble. Ils viennent chercher le troisième et ainsi de suite… Les enfants doivent donc s’entraider pour exécuter le parcours au mieux.

S’il y a trop d’enfants, il ne faut pas hésiter à diviser le groupe et à chronométrer chaque équipe pour rajouter un côté compétitif.


Tous dans le cerceau

Age: Dès 7ans

Durée: 15'

Objectifs

Coopération
Agilité

Matériel

Un cerceau

But du jeu

Réussir à faire passer le cerceau


Déroulement

Formez une grande chaine avec tous les enfants, tous les enfants se donnent la main.

Le premier prend le cerceau sur son bras.

Le but est de faire passer le cerceau jusqu’au bout de la chaine sans utiliser ses mains.

Il est interdit de se lacher les mains.

Les autres peuvent aider la personne qui doit passer entierrement dans le cerceau !

Lorsque la dernière personne est passée dans le cerceau le jeu est validée.


Les pompiers

Age: 5-9ans

Thème de la journée: Les pompiers

Durée: 30'

Lieu: Salle de sport

Matériel

Matériel de psychomotricité (plinth, bancs, cerceaux, tapis, échelles,...)

But du jeu

Echapper à un incendie

Habillage

Un feu fait rage, il faut s'en échapper.


Déroulement

Les enfants doivent échapper à un incendie en faisant un parcours de psychomotricité de manière coopérative.

Après que chacun ait fait le parcours une première fois, le premier recommence le parcours. Après l’avoir effectué, il revient chercher le deuxième et ceux-ci font le parcours ensemble. Ils viennent chercher le troisième et ainsi de suite… Les enfants doivent donc s’entraider pour exécuter le parcours au mieux.

S’il y a trop d’enfants, il ne faut pas hésiter à diviser le groupe et à chronométrer chaque équipe pour rajouter un côté compétitif.


Tous contre le Super Méchant!

Durée: 20-30min

Lieu: Extérieur

Objectifs

Adresse
Réflexion
Agilité
Audace

Matériel

Pour les acolytes du super-méchant : néons bleus, maquillage, vêtements de même couleur, lampes de poche

Jeu de massacre : quilles, plusieurs balles en plastiques

Enigmes obscures : cartes d'énigmes (questions de culture générale selon l'age des enfants)

Equilibre et agilité : cônes, sacs de riz, cordes, matos de psychomotricité

Mots en folie: /

Boites mystères : 5 boites de conserve, 5 clés, plusieurs petits objets (taille d’une clé), farine, eau, ouate, riz, araignées en plastique ou jouets gluants

But du jeu

Battre le super-méchant et récupérer la clé.

Habillage

Un Super Méchant surgit de nulle part et annonce qu'il a volé les clés. Il nous laisse une chance de l’affronter à travers les différentes épreuves prévues. Pour cela, un mot accroché à la porte nous explique ce qui va se dérouler et vers où nous devons nous diriger.


Déroulement

Lancement de la veillée (+/- 20-30min) : jeux en extérieur (foulards entre deux, parcours d’agilité,…) hors des batiments. Retour dans le calme. Lancement du jeu lorsque l’animateur ayant les clés du bâtiment se rend compte qu’il a perdu le trousseau.

 

  • Un Super Méchant surgit de nulle part et annonce qu’il a volé les clés. Il nous laisse une chance de l’affronter à travers les différentes épreuves prévues. Pour cela, un mot accroché à la porte nous explique ce qui va se dérouler et vers où nous devons nous diriger.
  • Les épreuves :
  1. Les énigmes obscures : les enfants doivent répondre à au moins 5 énigmes pour pouvoir accéder à l’indice (/!\ Nombres à modifier si difficultés rencontrées). Gain : indice sur le chemin.
  2. Equilibre et agilité : les enfants doivent réaliser un parcours sans faire tomber le sac de riz posé sur leur tête. Gain : indice sur le chemin.
  3. Jeu de massacre : les enfants doivent faire tomber un maximum de quilles en moins d’essais possible par rapport à l’adversaire. Gain : indice sur le chemin.
  4. Mots en folie : l’animateur choisit une lettre au hasard. Les enfants doivent trouver un mot commençant par cette lettre, l’animateur en fait de même et ainsi de suite. Le but est de dire plus de mots que son adversaire. Gain : indice sur le chemin.
  5. Les boites mystères : les enfants plongent leur main dans des boites contenant différentes textures afin de retrouver dans chaque boite une clé permettant d’ouvrir l’école. Gain : clés pour ouvrir l’école. /!\ Dernière épreuve /!\
  • Retour à l’école : les enfants ont vaincu le super-méchant qui s’en va voler ailleurs…

Nombres d’animateurs :

  • 1 super-méchant
  • Nombre d’accompagnants selon le nombre de groupes formés
  • 10 acolytes (2 responsables par épreuve)


Les pirates

Age: 3-6ans

Thème de la journée: Les pirates

Durée: 15'

Lieu: Intérieur

Matériel

Parachute
Balles


Déroulement

Lors d’une journée sur le thème des pirates, on utilise le parachute pour introduire un peu plus de sport.

Jeux à faire avec le parachute sur le thème des pirates:

  1. Faire de petites vagues et de grosses vagues (mer calme/agitée)
  2. Contrer le vent (se mettre à l’abri dans le bateau, c.-à-d. soulever ke parachute le plus haut possible et se mettre en-dessous)
  3. Chasse au requin (un enfant joue le requin en-dessous, un autre joue le pirate au-dessus et doit attraper le requin)
  4. Sauvons le trésor (ballon au centre, les enfants doivent essayer le garder le trésor dans le bateau le plus longtemps possible tout en secouant le parachute)


Le chat et la souris

Age: 3-6ans

Durée: 15'

Lieu: Intérieur

Matériel

Parachute

But du jeu

Pour le chat = attraper la souris
Pour la souris = ne pas se faire attraper


Déroulement

Les enfants se répartissent autour du parachute. L’un d’entre eux jouera le rôle du chat, un autre celui de la souris. La souris passe en dessous du parachute et doit se déplacer à 4 pattes sans se faire repérer par le chat qui marche normalement au-dessus du parachute. Le but du chat est d’attraper la souris le plus vite possible.

Les autres enfants autour du parachute aident la souris à ne pas se faire démasquer en faisant des vagues avec le parachute.

Attention:

– L’enfant jouant le chat doit bien enlever ses chaussures pour marcher sur le tissu.

– La souris doit impérativement marcher à 4 pattes et le chat normalement.


La pêche aux poissons

Age: 3-5ans

Durée: 15'

Lieu: Intérieur ou extérieur

Matériel

Parachute
Plusieurs balles en mousse (+/20-30)

But du jeu

Faire sortir les balles du parachute


Déroulement

Les enfants sont répartis autour du parachute. Des poissons (balles en mousse) sont répartis dans toute la mer (= le parachute). Le but est de faire sortir tous les poissons de l’eau en secouant le parachute de tous les côtés. On peut imager le jeu en expliquant que les enfants sont des pêcheurs qui veulent attraper des poissons durant une tempête.

Les enfants déposent le parachute quand tous les poissons sont sortis du parachute et peuvent aller rechercher les poissons pour les remettre dans l’eau uniquement à ce moment-là.

Variantes: si le nombre d’enfants est important, on peut imaginer qu’une partie joue le rôle des pêcheurs (autour du parachute) et qu’une autre partie joue le rôle des gros poissons (à l’extérieur du parachute). Les pêcheurs doivent toujours faire sortir le plus de balles possibles hors du parachute mais les gros poissons doivent sauver les balles en les remettant dans le parachute dès que celles-ci se trouvent à l’extérieur.


Base Ball amélioré

Age: Dès 7ans

Durée: 30min

Lieu: extérieur


Déroulement

1. Echauffement: les enfants se déplacent sur la musique. Dès que la musique s’arrête, les enfants font un saut puis restent en statue. Au bout d’un moment, on utilise des variantes (s’accroupir, rester en équilibre sur un pied,… à la place de sauter).

2. Base-ball fusée:

  •  le groupe A est groupé en un endroit et le groupe B est dispersé sur le terrain.
  • Un enfant des A dégage la balle de la main dans le terrain et réalise un maximum de fois le tour de ses partenaires regroupés.
  • Les B doivent le plus rapidement possible se mettre en file indienne derrière l’enfant qui a attrapé la balle. Une fois l’équipe B en place, le 1e de la file fait passer la balle vers l’arrière en alternant le passage entre les jambes et au-dessus de la tête.
  • Le dernier de la file court ensuite se placer en tête de file, il crie « stop » ce qui arrête la course des A. On comptabilise le nombre de tours réalisés par A. On peut aussi changer les rôles des équipes.

3. Base-ball amélioré (traditionnel avec variantes): les batteurs courent par 2 ; circuit gymnique à réaliser en plus ; utilisation d’autres ballons ou d’autres objets comme une raquette, une batte ou une quille;…

/!\ Ne pas hésiter à faire inventer des variantes aux enfants. En faisant une partie de base ball « ordinaire », ils auront peut-être des idées pour compliquer ou faciliter le jeu par rapport à la manière dont ils l’ont vécu.


Joueur Panier

Age: Dès 6ans

Durée: 30min

Lieu: extérieur

Objectifs

- s'organiser collectivement en attaque et en défense
- faire des passes
- se démarquer
- observer les positions et déplacements des partenaires et adversaires

Matériel

Un sifflet, un chronomètre, un ballon bien gonflé (ex. : un ballon de handball), des dossards, des plots

But du jeu

En faisant des passes parvenir à lancer le ballon dans le panier de son "joueur panier".
Le porteur du ballon peut se déplacer en dribble. S'il est touché par un adversaire il doit s'arrêter pour passer.
Un adversaire ne peut pas prendre le ballon dans les mains du porteur. Il peut intercepter le ballon.
Si le ballon sort il est redonné à l'équipe adverse.
Critères de réussite
Marquer un but de plus que l'équipe adverse


Déroulement

1. Echauffement: les enfants se déplacent sur la musique. Dès que la musique s’arrête, les enfants font un saut puis restent en statue. Au bout d’un moment, on utilise des variantes (s’accroupir, rester en équilibre sur un pied,… à la place de sauter).

2. Base-ball fusée:

  •  le groupe A est groupé en un endroit et le groupe B est dispersé sur le terrain.
  • Un enfant des A dégage la balle de la main dans le terrain et réalise un maximum de fois le tour de ses partenaires regroupés.
  • Les B doivent le plus rapidement possible se mettre en file indienne derrière l’enfant qui a attrapé la balle. Une fois l’équipe B en place, le 1e de la file fait passer la balle vers l’arrière en alternant le passage entre les jambes et au-dessus de la tête.
  • Le dernier de la file court ensuite se placer en tête de file, il crie « stop » ce qui arrête la course des A. On comptabilise le nombre de tours réalisés par A. On peut aussi changer les rôles des équipes.

3. Base-ball amélioré (traditionnel avec variantes): les batteurs courent par 2 ; circuit gymnique à réaliser en plus ; utilisation d’autres ballons ou d’autres objets comme une raquette, une batte ou une quille;…

/!\ Ne pas hésiter à faire inventer des variantes aux enfants. En faisant une partie de base ball « ordinaire », ils auront peut-être des idées pour compliquer ou faciliter le jeu par rapport à la manière dont ils l’ont vécu.

 

Variantes:

Dimension du terrain

Nombre de joueurs

Zones réservées aux attaquants ou aux défenseurs

Joueurs joker

Nombre de ballons

Type de ballon (handball, basket, frisbee, balle de tennis,…)

Obstacles

Portes à franchir