Le bateau

Matériel

2 tapis par équipe


Déroulement

Chaque équipe possède deux bateaux ( deux tapis). Toute l’équipe doit traverser la mer en passant d’un bateau à l’autre. Mettre les deux bateaux l’un devant l’autre, se placer sur le premier et passer sur le deuxième sans sortir du bateau, faire passer le premier bateau devant et ainsi de suite.


Le sauvetage


Déroulement

Un joueur dans chaque équipe se trouve de l’autre côté de la salle (la terre ferme, c’est le sauveur).
Celui-ci doit traverser la mer pour aller chercher un joueur qui se trouve sur l’île déserte, le prendre par la main et le ramène sur la terre. De là, ils repartent tous les deux chercher le suivant et ainsi de suite. Les sauveurs doivent toujours se donner la main sinon ils recommencent.


Le cerceau pivotant

Matériel

Cerceaux


Déroulement

Les joueurs sont assis en rond. L’un d’entre eux fait tournoyer le cerceau au centre du cercle et désigne un autre joueur qui doit se précipiter pour que le cerceau ne s’arrête pas et ainsi de suite.


Cerceaux magiques

Matériel

Cerceaux


Déroulement

Former un cercle et se tenir par la main. Lâcher brièvement prise et passer les mains dans un cerceau. Le but du jeu consiste à passer le corps à travers les cerceaux sans lâcher les mains de ses voisins et sans que les cerceaux s’entrechoquent. Synchroniser les mouvements, tenir compte de l’autre, soit coopérer.


La queue du dragon

Matériel

Foulards


Déroulement

Tous les joueurs sauf 1, 2 voir 3 constituent des dragons de 4 personnes où chacun serre la taille de la personne devant lui. Les joueurs qui ne font pas partie des monstres, essaient d’attraper la queue d’un dragon. Si ceux-ci y arrivent, ils prennent la tête du dragon et le dernier qui s’est fait attraper la queue le remplace.


La toupie folle

Matériel

Foulards


Déroulement

Les participants forment un cercle en se donnant les mains tandis qu’un joueur, à l’extérieur agit comme poursuivant. On désigne un des joueurs du cercle en lui mettant un foulard dans son pantalon pour qu’il devienne la cible du poursuivant. En tournant dans tous les sens et en s’arrêtant subitement, le cercle tente de garder le joueur cible hors d’atteinte du poursuivant qui court tout autour pour attraper la cible.


Chaise musicale coopérative

Matériel

Autant de chaises que de joueur et placées en cercle. 


Déroulement

Même principe que la chaise musicale classique sauf qu’ici personne n’est éliminé et que le but c’est que personne n’ait les pieds qui touchent le sol lorsque la musique s’arrête.

Evite la chaise musicale traditionnelle où les premiers à perdre sont longtemps inactifs !


Le ballon piquet

Matériel

Plinthe et ballon


Déroulement

Les élèves forment un cercle; un élève (le gardien) au centre protège son plinthe (navire). Les élèves qui forment le cercle (les pirates) ont un ballon et doivent essayer de bombarder le navire, celui qui parvient à toucher le plinthe remplace le gardien. Variante: essayer de toucher le gardien qui se protège derrière le plinthe.


Les bombes

Matériel

Ballons


Déroulement

Deux chasseurs doivent toucher les lapins sans bombe. Les lapins qui ont des ballons (bombes) doivent faire des passes aux lapins qui vont se faire toucher par le chasseur car le chasseur ne peut pas toucher les lapins avec bombes sinon ils explosent.


Les loups et les lapins

Matériel

2 ballons (1 gros et 1 petit)


Déroulement

Les joueurs sont debout ou assis en cercle et ils se passent une petite balle (le lapin). On introduit un gros ballon (le loup) et les joueurs le font aussi passer dans la même direction. Le loup va devoir rattraper le lapin. L’animateur a l’occasion d’inverser la course du loup en criant « Changez ». Il est aussi possible de lancer les balles plutôt que de se les passer de main en main. Dans ce cas, le loup capture le lapin s’il peut atterrir sur la même personne en même temps que sa proie.