Pierre-Papier-Ciseau

Age: 4-16, tout dépend de la variante

Objectifs

différents selon les variantes


Déroulement

À savoir : ce grand classique a des principes très simples qui peuvent donc être variés à toutes les sauces

 

Dans le jeu classique du pierre-papier-ciseaux, deux joueurs s’affrontent en faisant un signe de la main.  La pierre bas les ciseaux, les ciseaux le papier et le papier la pierre.

Variantes possibles :

Shifoumi : les joueurs sont répartis en deux équipes.  Les deux équipes forment des files.  Un parcours connu de tous relie les deux files.
Le but est d’arriver devant la file adverse.
Les deux premiers joueurs s’élancent, ils courent le long du parcours.  Lorsqu’ils se rencontrent, ils disent shi (poing vers le bas) – fou (poing vers le bas) – mi (ils montrent leur symbole).  Celui qui gagne continue sont parcours vers l’autre équipe.  L’équipe de celui qui perd envoie un nouveau joueur à sa rencontre.

Barbie – Ken – Superman : ce jeu nécessite plusieurs joueurs, répartis en deux équipes.
Les équipes se mettent face à face et se concertent pour choisir un personnage, qu’elles miment selon un code prédéfini.  Barbie bat Superman, Superman bat Ken et Ken bat Barbie.
Lorsqu’une équipe est battue, elle doit courir jusque dans sa « maison », avant que l’autre équipe ne la touche.  Les joueurs touchés changent d’équipe.
Le jeu se finit après un certain temps ou lorsqu’il n’y a plus qu’une seule équipe.

Pyramide : se joue en groupe, de façon individuelle.  Les joueurs sont tous au niveau « 0 », e but est d’être le premier à atteindre le niveau 3.  Pour cela, les joueurs peuvent affronter des gens de leur niveau.  Le gagnant (d’un jeu à 3 manches) au pierre-papier-ciseaux monte d’un niveau, alors que le perdant descend (on ne descend pas sous 0).

Faire varier les noms et les signes


Pan, t’es mort

Age: 4-8ans

Objectifs

rapidité, attention, apprentissage des prénoms

Matériel

(un foulard si variante utilisée ou rien)


Déroulement

Les joueurs se mettent en cercle.  Le meneur de jeu se déplace librement dans l’espace de jeu.

Lorsque le nom d’un joueur est cité, ses voisins tirent vers lui pour l’éliminer.  Trois cas de figure sont possibles :

  • Le joueur ne se baisse pas à temps et il est éliminé
  • Les deux voisins tirent en même temps : ex aequo, pas d’éliminé
  • Le joueur est bien baissé et un voisin est plus rapide que l’autre : le voisin le plus lent est élimié

Pour faciliter l’arbitrage, il est intéressant de demander aux participants de faire le bruit du fusil (dire « pan ») en tirant.

Les joueurs éliminés s’asseyent en conservant leur place dans le cercle.  Attention, les voisins changent donc car les éliminés ne comptent plus !

Variantes possibles :

Si les enfants sont plus jeunes ou que les groupes sont mélangés, possibilité de jouer avec un foulard qui sera placé entre deux joueurs qui se « tireront dessus fictivement »

Pour donner plus de peps une fois le jeu compris, on peut demander aux participants une suite d’action plus longue avant de tirer (tourner sur soi-même, sauter, faire le tour du cercle…)


Maman Wakou

Age: 3-6ans

Objectifs

attention auditive et localisation

Matériel


1 foulard par enfant


Déroulement

À savoir : il est préférable de jouer dans une pièce fermée.  Les enfants ayant les yeux bandés, le terrain de jeu doit être dégagé et les animateurs veilleront à se mettre devant les murs ou meubles.

Les bébés Wakou sont aveugles : ils sont tellement petits que leurs yeux ne sont pas encore ouverts, mais ils ont très envie de trouver leur maman.

Tous les participants sont répartis dans la pièce et ont (sauf un) les yeux bandés.  Le participant qui voit est la maman Wakou.  Elle appelle ses bébés en disant le mot « Wakou ».  Les bébés doivent trouver la maman et s’attacher à elle dans son dos, par les épaules.

Une fois les bébés attachés, l’animateur leur débande éventuellement les yeux mais ils doivent rester silencieux.  Les nouveaux bébés wakous doivent remonter toute la file de bébés pour s’accrocher au bout.

Variantes possibles :

Varier l’animal ou la créature en fonction du thème.


Le labyrinthe du chat et de la souris

Age: 5-12 ans

Objectifs

repérage dans l’espace

Matériel



1 sifflet


Déroulement

À savoir : le temps nécessaire à la disposition des participants est long, il faut donc un moment un peu plus large pour jouer à ce jeu, un grand groupe et un meneur organisé.

Déroulement :

Tous les enfants (sauf 2) se placent de façon à former un quadrillage.  Pour ce faire, le plus simple est de marquer des emplacements au sol ou de mettre les enfants en file et les faire avancer un à un jusqu’à l’animateur (qui indiquera la distance à laquelle les joueurs doivent se mettre).
Les participants regardent tous dans le même sens et tendent les bras, de façon à former des « murs ».  À chaque coup de sifflet, les participants font un quart de tour sur eux-mêmes, changeant de cette façon la disposition des murs.

Les deux participants restant sont le chat et la souris.  Le chat doit attraper la souris (et la souris lui échapper).  Pour se faire, ils courent entre les participants.  Les murs sont infranchissables, le chat ne peut donc toucher la souris à travers.

Il est plus facile de tester le fonctionnement du labyrinthe avant d’y introduire le chat et la souris.

Il est plus facile de mener le jeu à plusieurs :
– le siffleur, dos tourné au labyrinthe pour ne pas être influencés
– l’arbitre, qui regarde le labyrinthe, peut-être debout sur une chaise
– d’autres animateurs qui se mettent dans ou à côté du labyrinthe pour montrer la position que doivent prendre les joueurs.

Il est important que le chat et la souris changent régulièrement car leur activité est très différente de celle des « briques » du labyrinthe.

Variantes possibles :

Changer la façon de se déplacer, le signal de changement, le nom des personnages…


Le foulard entre deux (j’ai perdu mon foulard)

Age: 6-10ans

Objectifs

Observation et course

Matériel

1 foulard


Déroulement

Les participants se mettent en cercle.  Le meneur de jeu a un foulard en main.  Il met le foulard entre deux participants.  A ce moment, les deux participants font le tour du cercle (chacun en partant dos au foulard, dans deux sens opposés).  Le premier qui a fini le tour du cercle et qui attrape le foulard devient meneur de jeu.

Variantes possibles :

Les participants du cercle peuvent chanter « j’ai perdu mon foulard, dans la rue de la gare.  Essayez de le rattraper, en vous donnant un petit baiser… ».

Lorsque les deux joueurs se croisent, il peuvent se faire un bisou sur la joue ou n’importe quel « check » qui ralentirait leur course.

Chaos : il est possible de jouer à ce jeu en même temps qu’à la cruche (chat et souris) et qu’au renard qui passe.


Epervier

Age: 7-16ans

Objectifs

endurance, stratégie, dépense


Déroulement

Tous les joueurs sont en ligne, d’un côté du terrain.  Ils sont des campagnols.  L’un d’eux se met au milieu du terrain, c’est l’épervier.

Les campagnols doivent traverser le pré, sans se faire « manger » (toucher) par l’épervier.  Et arriver à la fin, derrière la ligne de démarcation.

Variantes possibles :

Varier les noms des rôles, les façons de se déplacer ou de « manger », proposer des façons de se défendre ou des conditions.

Le grosse bertha : plutôt que de simplement toucher les campagnols, l’épervier doit les soulever

Crabes et mouettes : le joueur au centre est une mouette et doit « battre des ailes » avec les bras lorsqu’il se déplace.  Les participants sont des crabes, ils avancent à 4 pattes et doivent se mettre sur le dos, les 4 membres en l’air, pour se protéger des mouettes.

Petit poisson rouge : le petit poisson rouge est le nom donné à l’épervier.  Il ne mange que certains poissons.  Pour savoir s’ils peuvent traverser la mer rouge sans se faire manger, les poissons demandent « petit poisson rouge, peut-on traverser la mer rouge, à condition d’avoir du… » et le petit poisson répond « du… » et le nom d’une couleur (ou d’un vêtement, ou d’une lettre dans le prénom, ou autre).  Les participants répondant à cette condition peuvent traverser sans se faire toucher, les autres doivent courir.


Cruche / chat-souris

Age: 6-10ans

Objectifs

Endurance


Déroulement

Les joueurs forment des binômes et se tiennent par le bras (comme des cruches).  Les binômes sont répartis dans l’espace de jeu.  Un binôme est rompu : un participant est le chat et l’autre la souris.  Le but du chat est de manger la souris.

Pour manger la souris, le chat court après elle et doit la toucher.  Lorsque la souris est touchée, les rôles s’inversent et elle devient le chat.

Afin de se protéger, les souris peuvent aller « dans les maisons ».  Pour ça, la souris vient s’accrocher au bras d’un binôme.  Le membre du binôme à son opposé doit alors quitter la maison car il devient la souris.

Variantes possibles :

Possibilité de varier les façons de se déplacer.

Varier les noms des rôles.

Mettre plusieurs chats et plusieurs souris (chaque chat a sa propre souris).

Chaos : il est possible de jouer à ce jeu en y couplant un renard qui passe et un foulard entre deux.


Chenilles sans tête

Age: 7-10ans

Objectifs

observation, écoute de l’autre, confiance

Matériel

1 foulard par joueur


Déroulement

Les joueurs sont divisés en équipe, nombre indéfini.  Les équipes doivent être de nombre de joueurs égal.  Chaque équipe forme une file.  Les joueurs tiennent leur co-équipier par les épaules.  Tous les joueurs ont les yeux bandés, sauf le dernier de la file, de façon à former une chenille aveugle.

Chaque chenille a pour but d’attraper la queue de l’équipe adverse.

Pour savoir où se déplacer, les joueurs se tapent sur les épaules (une tape sur l’épaule de droite indique de tourner à droite, une tape sur l’épaule de gauche, à gauche).  C’est la queue de la chenille (le dernier de la file, qui voit), qui lance l’impulsion, celle-ci doit être transmise de proche en proche jusqu’à la tête.

Si la chenille se rompt, l’équipe perd.

Variantes possibles :

Le principe de la chenille peut également être employé dans une épreuve de jeu à postes, sous forme de course contre la montre dans un parcours.


Cavalier en selle

Age: 8-14ans

Objectifs

agilité motrice, course

Matériel

1 balle et 1 foulard pour deux participants (un sifflet)


Déroulement

À savoir : ce jeu implique que les participants se portent l’un l’autre.  L’animateur doit être attentif à ce que la participation de chacun soit possible (faire des binômes avec des participants de mêmes poids) et bienveillante.

Déroulement :

Les joueurs se placent en cercle.  Ils forment des binômes en se mettant l’un derrière l’autre.  Le joueur de devant est le cheval, celui de derrière le cavalier.  Les foulards sont disposés au centre du cercle.

Au coup de sifflet (ou lorsque le meneur dit « cavalier, en selle »), le cavalier monte sur le dos de son cheval.  À ce moment, la balle est passée aux cavaliers.  Ils doivent se la passer.

Lorsque la balle tome par terre, les cavaliers descendent de cheval, font le tour du cercle le plus rapidement possible, passent entre les jambes de leur cheval et récupère un foulard ;

Une fois l’exemple fait, on enlève un foulard.  Le binôme dont le cavalier n’a pas réussi à attraper un foulard est éliminé.

Il est chouette d’inverser les rôles à chaque tour car le cheval a un rôle moins intéressant.

Variantes possibles :

Varier les noms des rôles.

Si pas de balle : attendre le coup de sifflet pour descendre de sa monture et courir.


Balibalou

Age: 3-6ans

Objectifs

Attention Auditive

Matériel

/


Déroulement

Se joue dans une pièce relativement grande.  Un coin de cette pièce doit être annoncé comme étant une maison sure.

C’est le soir, tous les joueurs veulent « s’endormir ».  Le meneur de jeu endort les participants un à un en leur mettant de la poudre magique (en en faisant le geste) au-dessus de la tête.  Une fois tous les joueurs endormis, le meneur va près de l’un d’eux et lui caresse la joue (il sait de cette façon qu’il est balibalou).

Ensuite, les joueurs sont réveillés un à un, en ayant le pied pincé.  Les joueurs réveillés peuvent réveiller les autres.  Lorsque le balibalou se réveille, il crie « balibalou – balibalou » et tente de toucher un maximum de joueurs.  Tous les joueurs (y compris ceux qui sont endormis) doivent donc se lever pour rejoindre la maison le plus vite possible.