Bidons et boules

Sur tapis, avancer et reculer debout, en équilibre sur le bidon, sur une distance d’environ 20 mètres.

Sur tapis, dans un couloir entre 2 gros tapis (rail), avancer et reculer debout, en équilibre sur la boule, sur une distance d’environ 20 mètres.

 

  • monter sur la boule ou sur le bidon pieds nus, en tenant les mains d’un partenaire situé de l’autre côté de l’engin ;
  • sauter immédiatement de la boule ou du bidon en cas de déséquilibre involontaire, en descendant toujours vers l’avant (interdire les descentes vers l’arrière) ; descendre vers l’avant au moindre déséquilibre involontaire ressenti (sécurité active) ;
  • monter seul par la suite en s’appuyant le plus verticalement possible sur l’engin ;
  • corps droit et regard lointain ;
  • bouger les pieds très rapidement et en permanence, avec une toute petite amplitude, au centre de la boule ou du tonneau (image de la marche  » pingouin « , ou des lacets attachés les uns aux autres) ;
  • bouger les pieds vers l’arrière pour avancer, vers l’avant pour reculer ;
  • conserver en permanence un partenaire en parade sur l’arrière de la boule ou du tonneau (sécurité).

Idées en vrac

Tableau 11+

PROG RESUME 11

Tous contre le Super Méchant!

Durée: 20-30min

Lieu: Extérieur

Objectifs

Adresse
Réflexion
Agilité
Audace

Matériel

Pour les acolytes du super-méchant : néons bleus, maquillage, vêtements de même couleur, lampes de poche

Jeu de massacre : quilles, plusieurs balles en plastiques

Enigmes obscures : cartes d'énigmes (questions de culture générale selon l'age des enfants)

Equilibre et agilité : cônes, sacs de riz, cordes, matos de psychomotricité

Mots en folie: /

Boites mystères : 5 boites de conserve, 5 clés, plusieurs petits objets (taille d’une clé), farine, eau, ouate, riz, araignées en plastique ou jouets gluants

But du jeu

Battre le super-méchant et récupérer la clé.

Habillage

Un Super Méchant surgit de nulle part et annonce qu'il a volé les clés. Il nous laisse une chance de l’affronter à travers les différentes épreuves prévues. Pour cela, un mot accroché à la porte nous explique ce qui va se dérouler et vers où nous devons nous diriger.


Déroulement

Lancement de la veillée (+/- 20-30min) : jeux en extérieur (foulards entre deux, parcours d’agilité,…) hors des batiments. Retour dans le calme. Lancement du jeu lorsque l’animateur ayant les clés du bâtiment se rend compte qu’il a perdu le trousseau.

 

  • Un Super Méchant surgit de nulle part et annonce qu’il a volé les clés. Il nous laisse une chance de l’affronter à travers les différentes épreuves prévues. Pour cela, un mot accroché à la porte nous explique ce qui va se dérouler et vers où nous devons nous diriger.
  • Les épreuves :
  1. Les énigmes obscures : les enfants doivent répondre à au moins 5 énigmes pour pouvoir accéder à l’indice (/!\ Nombres à modifier si difficultés rencontrées). Gain : indice sur le chemin.
  2. Equilibre et agilité : les enfants doivent réaliser un parcours sans faire tomber le sac de riz posé sur leur tête. Gain : indice sur le chemin.
  3. Jeu de massacre : les enfants doivent faire tomber un maximum de quilles en moins d’essais possible par rapport à l’adversaire. Gain : indice sur le chemin.
  4. Mots en folie : l’animateur choisit une lettre au hasard. Les enfants doivent trouver un mot commençant par cette lettre, l’animateur en fait de même et ainsi de suite. Le but est de dire plus de mots que son adversaire. Gain : indice sur le chemin.
  5. Les boites mystères : les enfants plongent leur main dans des boites contenant différentes textures afin de retrouver dans chaque boite une clé permettant d’ouvrir l’école. Gain : clés pour ouvrir l’école. /!\ Dernière épreuve /!\
  • Retour à l’école : les enfants ont vaincu le super-méchant qui s’en va voler ailleurs…

Nombres d’animateurs :

  • 1 super-méchant
  • Nombre d’accompagnants selon le nombre de groupes formés
  • 10 acolytes (2 responsables par épreuve)