Le bal des poulets (16+)

Age: 16+

Thème de la journée: La police

Durée: 1h00

Lieu: Dans une salle

Objectifs

Travail d’équipe et participation de chacun

Matériel

Costumes de policier, baffles, casque audio, projecteur, rubalise, les matricules,

But du jeu

Avoir le meilleur groupe du bal

Habillage

Décors : policier
Personnages : policiers avec gros accent, un ivre, un vieux, un sourd et un danseur

Accueil

Bienvenue à tous et toutes, nous allons élire le meilleur commissariat de la soirée, pour être la tête d’affiche du bal de l’année suivante.
Equipe : par couleur / numéro de matricule de 1 à …

Histoire de fin

Election du meilleur commissariat. Mise en avant. Karaoké tous ensemble.


Déroulement

Lecture du matricule (chacun portant ce numéro vient de chaque groupe)

  1. Whisper : Casque audio avec une musique, chantonner pour faire deviner une autre musique aux autres membres du groupe

Karaoké

  1. Air guitare : les participants devront mimer de la guitare sur un air défini
  2. Shabadabada : un mot, dernière équipe à tenir gagne
  3. N’oubliez pas les paroles : continuer la musique avec le plus de mots
  4. Blind test
  5. Mémopiano : piano géant représenté au sol. Un participant doit retenir une mélodie, puis la dicter au deuxième participant qui doit jouer la mélodie. A la sono, le dj joue la mélodie en même temps.
  6. Miss-Mister dansecop : plusieurs types de danse


A la recherche de l’antidote (12+)

Age: 12+

Durée: 1h15

Lieu: dans le village

Objectifs

- chasse au trésor
-prise de personnages

Matériel

- Un antidote (idéalement dans des seringues)

But du jeu

retrouver l’antidote d’un virus qui réapparait après 80ans. Ce breuvage avait été parachuté dans chaque village durant la guerre 40-45.

Habillage

Introduction par un scientifique schyzophrène, car atteint par le virus. Il entre en huralnt dans la salle (pour l’effet de surprise). Les participants sont debout.
Chaque villageois a un symptôme (méchanceté, retour en enfance, éternuement, toc, maux de tête,…)
Sans une prise de personnages, ce jeu n’a pas lieu d’être.

Accueil

Durant le repas du soir, certains jeunes paraissent fatigués, à cran, cernés. Un mystérieux virus commence à les infecter. Un scientifique et les villageois sont aussi atteints par le virus, qui les change peu à peu. Ils ont des souvenirs expliqués par leurs aïeux de l’endroit où avait été lâché le colis par avion.
6 équipes sont créées par rapport à leur (hypothétique) groupe sanguin. Ils vont devoir aller interroger tous les villageois, devenus fous, pour collecter un maximum d’indices qui permettront de découvrir le lieu du largage.

Histoire de fin

Le scientifique, honteux de ne pas avoir su retrouver seul le lieu, demande à chaque villageois de citer son indice pour que ceux qui n’auraient pas eu le temps de voir tout le monde puisse se faire une idée du lieu.


Déroulement

6 personnes infectées suivent chacune une équipe. Les autres tournent déjà dans le village. Les 6 accompagnants montrent de plus en plus leur symptôme, jusqu’à perdre la raison et abandonner leur groupe, pour devenir de nouveau témoin.

Certains villageois ont des indices intéressants, d’autres ne font que les ralentir en leur racontant leur vie.

Ces indices sont racontés dans l’histoire de leur enfance, en souvenir de leurs aïeux qui avaient également contracté cette maladie.

Exemples d’indice :

  • A l’est de l’école
  • Près d’un arbre (lier à la nature)
  • Le coffre a vue sur le château (de Wanne)
  • Au dos de la vierge (statue sur la place)

Le premier qui trouve le coffre arrête le jeu en le ramenant au château où l’antidote sera prioritairement donné aux malades, qui le donneront ensuite aux participants pour ne pas qu’ils soient infectés.


Wanne a game (8+)

Age: 8+

Durée: 1h15

Lieu: grande salle

Objectifs

S’amuser, danser, chanter

Matériel

matériel de sonorisation – projecteur pour just dance

But du jeu

chaque équipe qui gagne un point ramène quelque chose pour la soirée : des bracelets fluo, des chips, des popcorn, des mini fricandelles, des softs. 5 lots, 5 épreuves.

Accueil

Tournage d’une émission télé, accueil de guest tout au long du jeu par deux présentateurs.
Avant chaque épreuve, présenter ce qui est à gagner pour la collectivité.

Histoire de fin

Celui qui gagne, c’est le public !


Déroulement

Les présentateurs introduisent par de l’humour les différents guests.

Les guests doivent mettre l’ambiance en chauffant la salle.

Il y a un chauffeur de salle, sous fifre des présentateurs, avec des pancartes « oh », « applause », « rire », « délire ».

 

1ère  épreuve : N’oubliez pas les paroles.

L’équipe qui est pointée du doigt doit chanter et continuer les paroles quand la musique s’arrête.

  • Maitre Gims – sapé comme jamais
  • Black M – sur ma route
  • Colonel Reyel – Celui

 

2èmeépreuve : glouglou

une personne de chaque équipe vient devant. Il faut faire deviner des musiques en gargarisant de l’eau. L’équipe qui vient toucher l’animateur a le droit de donner sa réponse. Un point par bonne réponse.

  • 1 simpson
  • 2 feel the magic in the air
  • 3 Aqua barbie girl
  • 4 Promenons nous dans les bois
  • 5Lac du conémara
  • 6 Games of thrones
  • 7 Un petit canard
  • 8 Wannabe spice girls
  • 9 À la Claire fontaine
  • 10 Ghostbusters
  • 11 Joséphine ange gardien
  • 12 Postmalone- rock star
  • 13 Jour 1 louane
  • 14 Frère Jacques
  • 15 In my mind- gigi d’agostino
  • 16 Bob l’éponge

3èmeépreuve : just danse – demi-finale

3 personnes de chaque équipe viennent à l’avant. La chorégraphie est Gimme gimme gimme.

L’équipe doit danser à l’arrière aussi sinon elle est éliminée. Une personne de chaque équipe sera sélectionnée pour la finale.

 

4èmeépreuve : Quizz

Une chanson est lancée. La première équipe qui vient chercher un objet au milieu de la salle a le droit de donner sa réponse. En cas de mauvaise réponse, les autres équipes ont une chance de rejouer.

  • 1 Dommage bigflo et oli
  • 2 On va s’aimer gilbert montagné
  • 3 Confession nocture diams vitaa
  • 4 Uptown funk bruno mars
  • 5 Aventurier indochine
  • 6 Aurélie colonel reyel
  • 7 Tiago kandji chirac
  • 8 La puissance MHD
  • 9 Tout oublier angèle roméo elvis
  • 10 Bob marley dadju
  • 11 Ca plane pour moi lactic bertrand
  • 12 Voyage voyage desireless
  • 13 La vie en rose edith plane
  • 14 Reseau Niska
  • 15 Alors alors bigflo oli5èmeépreuve : Just dance- la finaleDanse : Single lady

    La personne sélectionnée de chaque équipe vient pour cette finale. Le meilleur danseur gagne.

     

    6èmeépreuve : Limbo

    Tout le monde se met en file pour le limbo. Le dernier qui réussit face aux autres gagne.


Mat Poko’RaWarts (13+)

Age: ados

Thème de la journée: les méchants

Durée: 1h30

Lieu: intérieur

Objectifs

Ambiance de groupe
Jeu coopératif

Matériel

Rats en or (à fabriquer)
Gel, laque, élastiques, brosse
Vis sur support, boulons, clés, racagnac
Tentes, jambon
Musique
Ecran, projecteur

But du jeu

reprendre les Rawarts à Matt Pokora

Habillage

Tenue de soirée

Accueil

Matt Pokora est très méchant. Il a gagné tous les Rawarts.
Du coup, comme nous sommes encore plus méchants, on va lui reprendre.

Histoire de fin

Les animateurs sont heureux car Matt PokoRat n’a plus de Rawart et félicité tous les concurrents.


Déroulement

Les 6 équipes sont réparties dans la salle. Des chaises ont été installées dans la salle, ce qui a créé automatiquement les équipes.

L’équipe qui a le mieux réussit prend le Rawart de l’épreuve.

 

Les épreuves :

 

  1. Matt Pokoradjan N’golan (tous)
On leur donne un pot de gel, une bombe de laque, un sèche cheveu et toute l’équipe doit faire sa crête.

 

  1. Matt Pokoracagnac (2 par équipe)
Epreuve de vitesse. La première équipe qui a enfilé les 5 boulons.
Attention : ils ne peuvent pas avoir les deux pieds au sol. Ils doivent donc toujours bouger.
Musique de Rabbit Jacob en fond.

 

  1. Matt Pokoratatine au jambon (tous)
Tout le monde doit rentrer dans une tente de camping. En plus, ils doivent manger les tranches de jambon qui seront données au fur et à mesure.
Les 8 rentrent dans la tente. Quand ils sont tous dedans, on leur donne un paquet de jambon. Une fois que les tranches sont mangées, ils peuvent sortir de la tente.

 

  1. Matt Pokoraspoutine (tous)
Epreuve de danse.
Chansons à danser mais sur un rythme différent.
Exemple : danser la danse des canards sur une chanson de Matt Pokora.
    1. Las Ketchup
    2. Square danse
    3. Slow
    4. Gagnam style
    5. Break-dance
    6. Jump style


Tente ta chance au casino (8+)

Le Casino est adaptable à tous les âges. Il suffit de prévoir quelques activités plus faciles pour les petits, ou de créer des niveaux différents pour un même atelier.

Age: 8+

Thème de la journée: USA

Durée: 1h30

Lieu: Intérieur

Objectifs

Se distraire en choisissant les activités auxquelles on participe

Matériel

voir descriptif des jeux

But du jeu

Récolter un maximum de dollar

Habillage

Pour chaque lieu, un décor était prévu, représentant l’état.
Ex :
Des étoiles au sol pour Hollywood, et c’était Marylin Monroe qui vous accueillait.
Pour le Texas : Des cornes d’animaux et des cactus, déguisement cow-boy.

Accueil

L’après-midi, de l’argent a été récolté par chacun d’entre vous ainsi qu’un passeport. L'argent va servir à aller défier les autres joueurs dans différentes grandes villes américaines. Celui qui, à l’issue de la soirée, a le plus d’argent, remporte le gros lot!!!

Histoire de fin

Celui qui, à l’issue de la soirée, a le plus d’argent, remporte le gros lot!!!
L’argent est compté et le gagnant est annoncé.


Déroulement

Lancement du jeu au repas du soir par le guide de vacances.

 

Chaque participant reçoit une fiche de route (passeport) sur laquelle est répertorié les différents stands.

Il doit voyager dans les différentes villes afin de participer à un maximum de jeu (on ne peut jouer qu’une seule fois à une activité). Pour démarrer le jeu, chaque participant reçoit un ticket gratuit spécifiant leur ville de départ.

 

A la fin du jeu (23h15), le timing étant écoulé, les participants retournent à la banque (à New York) pour comptabiliser les points.

 

Les jeux :

 

Ils sont adaptés selon les villes. La mise minimum est de 5 dollars, le gagnant remporte le pot.

Dans chaque ville, une des trois activités s’effectue sous forme de défi en auto-gestion sauf à Vegas.

 

Miami (petite salle)

 

1) DUELLa course des bouches : Les bouches sont remontées et placées sur la ligne de départ. Il faut parier sur celle qui ira le plus loin pour remporter le pot

 

2) C’est pas faux : New games.

 

3) Escape room : New games.

 

New York (grande salle)

 

1) Jungle Speed : New games

 

2) Pac-man : la jungle urbaine de New York est bien connue. Faufile-toi dans les rues sans te faire attraper. Le dernier joueur à être « vivant » remporte le pot.

 

3) DUELTchoukball précision : lancer de balle sur le tchoukball, celle-ci doit retomber dans une manne. Chaque joueur à 3 essais. Celui qui réussi le plus d’essai remporte le pot.

 

Vegas (couloir des filles)

 

1) Roulette : Jeu classique casino.

 

2) 421 : Jeu classique casino.

 

3) 21 : Jeu classique casino.

 

Los Angeles – Hollywood (réfectoire)

 

1) Quizz de star : Celui qui répond en premier, à 5 questions, remporte le pot.

 

2) DUELSingStar : Jeu classique de chant avec console.

 

3) Rythme and bullet : New games.

 

Mississipi (classe 1)

1) DUEL Combat de croco : Position pompage, le but est de faire tomber l’autre joueur en le déséquilibrant.

2) Boogle : New games.

 

3) Jeu de pêche : Pêcher les plus rapidement les poissons, pour atteindre un nombre de point défini. Il faut le nombre exact pour remporter la partie.

 

Texas (classe 2)

 

1) Sarbacane / tir à l’arc : tirer sur une cible (2 flèches), celui qui remporte le plus de points remporte le pot. 3 manches jouées.

2) DUELPing-pong précis : une balle est déposée sur une canette retournée. En soufflant, il faut la faire tomber dans un verre. Il faut réussir 2 fois pour remporter le duel et gagner le pot

3)Coyote : New games. Le vainqueur remporte le pot.

 

 


Soirée Veillée – Soirée à l’envers (10+)

Age: 10+

Thème de la journée: A l'envers

Durée: 35'

Lieu: Grande salle

Objectifs

Originalité – cohérence – magie

Matériel

Fauteuils- verres – petites tables – oranges – pommes – bouteilles remplies – vides) – ballons – marqueurs – feuilles

But du jeu

se souvenir de ce qui les a amené à cette situation catastrophique

Habillage

2 scientifiques qui ont perdu la mémoire, qui tentent de retrouver des bribes de souvenirs pour reconstituer la soirée qui est complètement à l’envers - 2 stagiaires - 5 fous - Régie son – lumière
Décors : fauteuils retournés, table retournée, verres au sol

Accueil

Tous les personnages sont en pause sur le centre. Les stagiaires accueillent et placent les gens.
Les scientifiques s’activent et demandent au public :
« tout s’est bien passé ? on vous remercie ! Bonne soirée ! » comme si c’était la fin. Souvenir flou… que faisons-nous là ?! Besoin de vous pour nous aider.

Histoire de fin

Rôle : noir. Les personnages assis retournent dans le public. Lumière. Les scientifiques nous remercient de notre présence. Les personnages sont choisis parmi le public. Les scientifiques s’excusent auprès du public car tous les volontaires ne sauront pas essayer l’élixir de jeunesse éternelle.


Déroulement

Dernière épreuve : Le dernier élément se trouve dans les ballons. Chaque équipe a cinq ballons, qui contiennent chacun une lettre. Il faut exploser les ballons au corps à corps. Quand chaque groupe a les mots, il faut trouver l’élément commun à tous les mots . Sucre -rouge- sirop- fruit : grenadine.

Rôles : pendant l’épreuve, les 5 fous restent fixes. Quand elle est finie, ils jouent une scène de dispute incohérente. Puis fixe.

Troisième épreuve : L’avant dernier élément est caché dans la salle : l’orange. Elle est coupée en 4, chaque équipe doit en trouver un morceau.

Rôles : les 5 fous reprennent vie. Ils ont une discussion incohérente.

Deuxième épreuve : manger un bout de pomme en faisant le moins de pompes possibles. La pomme est le troisième élément, mais de quoi ?!

Rôles : noir dans la salle. On remet les meubles comme il faut et les personnages s’asseyent gentiment. Lumière. Les scientifiques leur proposent de boire un produit, et de tourner deux fois sur eux-mêmes. Quand il se rasseyent, ils commencent à montrer des tocs.

Première épreuve :  charade

Mon premier : être indicatif présent 3psg = est

Mon deuxième : contraire d’avec = sans

Mon troisième : cri du serpent =sss

Essence


Jeu de piste – le père supérieur (Ados)

Age: Ados

Durée: 1h30

Lieu: Village

Objectifs

Réflexion
Ecoute
Rapidité

Matériel

Power Point explicatif
Une carte par équipe
Un bic
Le trésor
Les indices

But du jeu

Retrouver le père supérieur et le trésor

Habillage

Des toges pour les moines
Ambiance lugubre dans la salle

Accueil

1h, 1h , vous avez une heure pour retrouver le père supérieur et son trésor sinon « nous » les moines seront tous morts. Retour dans le passé, à la recherche des moines et des indices pour retrouver le trésor.

Histoire de fin

Les moines ne subissent pas le châtiment suprême et restent en vie encore longtemps


Déroulement

Chaque équipe reçoit une carte avec l’endroit où sont les différents moines. Aller a leur rencontre et collecter les indices qui vous mèneront au trésor.

Tous les moines ne sont pas obligés d’être rencontrés. Si avec quelques indices vous trouvez l’endroit du trésor, vous pouvez y aller directement.

 

Chaque moine donne un indice. Chacun d’entre eux fait montre d’une caractéristique spécifique:

 

  • Le moine chanteur : l’écouter chanter et en ressortir l’indice
  • Le moine timide : se cache, et fuit les autres, il faut le suivre et l’écouter en même temps
  • Le moine danseur : danse tout en parlant
  • Le moine muet : lire sur les lèvres
  • Le moine menteur : dis tout l’inverse des autres
  • Le moine bégayeur : parle en bégayent
  • Le moine toc : moine qui a des toc

 

Les indices permettent de définir ce que va être le trésor et où il est caché.

 

Quand le trésor est trouvé, le jeu est terminé.


Secret Story

Age: 13+

Durée: 1h30

Lieu: Partout dans l'enceinte de la plaine

But du jeu

Découvrir le secret de chacun

Habillage

Pour découvrir les indices concernant les secrets de chacun, les habitants de la maison doivent réaliser des missions données par la voix.


Déroulement

Explication des règles + distribution des faux secrets.

Présentation des habitants + l’entrée de ceux-ci dans la maison.

Lancement de différentes missions (complétives ou individuelles).

Aller-retour au confessionnal.

Découverte des secrets + élection du grand gagnant.

 

Liste de défis individuels :

  • Former un faux couple (2 personnes désignées par l’animateur)
  • Cache-toi jusqu’à ta découverte (max. 30min)
  • Arriver à faire dire le mot ‘’boomerang’’ à quelqu’un
  • Faire chanter quelqu’un avec de l’eau en bouche
  • Faire un faux secret à quelqu’un
  • Tu as deux heures pour avoir un bisou de …
  • Cache les chaussures de … sans qu’il le remarque
  • Fait croire que ton secret est «je suis le frère/sœur de Beyoncé
  • Déclencher une dispute entre … et …
  • Créer un bouquet de fleur sans fleur et l’offrir à …

 

 

Liste de défis collectifs :

  • Faire un ‘’sexy’’ ménage
  • Manger un spaghettis sans les mains/ rien qu’avec la tête
  • Echanger une pâte avec un autre objet (dans le village)
  • Va jusqu’à l’église et créer une pyramide avec des éléments ou le corps
  • Préparer une danse tous ensemble
  • Déclencher une bataille de peinture
  • Gagner le Blind test
  • Remporter le jeu n’oubliez pas les paroles

Liste des secrets :

  • J’ai un lien de parenté avec Rihanna
  • Je suis l’ancienne gérante de l’entreprise Fanta
  • A partir de 00 : 00, je deviens un loup garou
  • J’ai la phobie de la couleur violette
  • Je suis champion de Belgique de jeux vidéo
  • Avant j’étais du sexe opposé
  • J’ai un tatouage dissimulé sur le corps (tatouage fait avec du grimage)
  • Je suis un mythomane
  • Quand je porte des chaussettes, mes pieds deviennent bleus
  • Je participe pour la deuxième fois à ce jeu


Des bohémiens racontent leur voyage, leurs rencontres et leurs découvertes

Matériel

- Guitare / Instruments de musique
- Déguisements
- Bières vides
- Seau, éponge, chaises
- Feuilles blanches


Déroulement

En rose – Cri du silence

En noir –  Chants

En vert – Chant à geste

En rouge – Jeu

HISTOIRE

 

Les bohémiens parlent entre eux avec une drôle de langue ((Ah tchic ah tchic) x 3, (Aie aie aie) x 3) et répètent souvent les mêmes phrases. Dans une contrée lointaine, des indigènes utilisaient cette phrase clé pour être en harmonie avec la nature.

 

Durant de longues journées, les bohémiens marchaient énormément et firent des rencontres de toutes sortes. (Sur la route).

 

Ils traversaient lacs et rivières à la recherche de nouvelles connaissances, d’un nouvel endroit afin d’y passer un peu de temps. Traversant monts et forêts, ils sont tombés amoureux d’une vallée. La légende parlait d’une jeune fille… Dana. (Dans la vallée de Dana).

 

Les chemins deviennent difficiles à emprunter et les bohémiens sont obligés de prendre une embarcation sur l’eau afin de pouvoir passer un grand fleuve (Jeu du carrosse ou du radeau).

 

Arrivés de l’autre côté du fleuve, ils arrivèrent sur un marché où l’on vendait de nombreuses choses étranges. Sur ce marché, un marchand attire leur attention.

(Marchand Petrouchka)

 

Le marchand leur raconte une anecdote sur son voyage. Un jour, il a vu des étrangers faire une drôle de danse sur la place du marché. La coutume voulait que l’on fasse cette danse toute les nuits de pleine lune et ce en le faisant tous en même temps (Les pouces en avant).

 

((Ah tchic ah tchic) x 3, (Aie aie aie) x 3)

 

Le marchand leur demanda où se rendaient les bohémiens et ceux-ci leur répondirent qu’ils ne savaient pas, que le vent les emmènera là où bon leur semble (Je t’emmène au vent).

 

Les bohémiens rencontrèrent un homme qui était triste. Aussi triste qu’il pleurait toute les larmes de son corps. Assis près d’un oasis, il nous explique ses chagrins à propos d’une femme qu’il avait aimé. (Aïcha).

 

Sur leur route, ils rencontrèrent un petit gars sympa qui jouait du banjo (Un P’tit négro)

Pour se réjouir un petit peu, les bohémiens proposent de faire un petit jeu avec eux. Dans leur voyage, ils ont vu des africains jouer à ce jeu très étrange. Cela donnait ceci (Jeu de la savate).

 

De la savate à la savane, les bohémiens continuent leur périple dans le monde entier. Au mois d’août, une tradition célèbre dans toute l’Afrique consiste à fêter le signe du lion durant tout le mois. Pour cela, les Africains font la fête toute les nuits du 13 août. Durant cette nuit, ils chantent ceci (Le lion est mort ce soir). CANON à plusieurs voix.

 

Les bohémiens poursuivent leur voyage et font la rencontre d’un homme qui souhaiterait voyager mais n’avait pas de bateau (Espanola).

 

Les bohémiens parviennent à acquérir un bateau afin de traverser les océans et aider le pauvre homme. Ensemble, ils prirent la voile, mais cela n’était pas tout, il fallait pagayer (Oum Pagaie).

 

Les bohémiens expliquèrent qu’il n’y avait pas que la danse qu’ils ont pu apprendre, mais aussi de la musique. (Bière de Pan)

 

En entendant les bières de pans, cela faisait rappeler aux bohémiens, une danse étrange ou tout le monde se suivait en marchant et en chantant (A la file indienne)

 

Cette danse a bien fatigué les personnes. (Envole-moi).

 

La route des bohémiens continua et ceux-ci se retrouvèrent dans des contrées aussi froides et glaciales que le pôle Nord. Un drôle de peuple habitait là-bas et se faisait des bisous comme ça (on se frotte le nez pour se dire bonjour). Ils étaient rassemblés autour d’un braséro. (Trois esquimaux)

 

Sur leur route, ils rencontrèrent également des pingouins qui faisaient un jeu très amusant (La banquise)

 

Le vent se lève sur les terres glaciales et il est temps de reprendre la route (Vent frais, vent du matin).

 

Un jeune garçon était assis, sur un banc en regardant les étoiles et il parlait tout seul. (J’ai demandé à la Lune)

 

Les Bohémiens proposent alors au jeune hoemme de les accompagner et de faire un bout de chemin avec eux si ca lui tente. (La Balade des gens heureux)

 

Les jeux

 

1>>> Jeu du carrosse

 

Six participants : 1 meneur, 1 complice, 4 participants

Matériel : six chaises, 1 faux volant

 

Déroulement :

 

Le meneur conduit le carrosse  en simulant un faux volant. Il mime la conduite du carrosse (tourne à gauche, à droite, se penche en avant lorsqu’il freine, se lève lorsqu’il y a une bosse) et tout les autres l’imitent.

 

Le complice, placé à l’arrière du carrosse, dispose d’une éponge mouillée. Lorsque le participant devant lui se lève, il glisse l’éponge mouillée sous ses fesses.

 

Adaptation :

 

Jeu du radeau

 

Etre debout sur un radeau et simuler le flot des vagues (être debout, tanguer à droite, tanguer à gauche, s’asseoir pour ne pas tomber du radeau).

 

Matériel : éponge mouillée (seau, eau, éponge)

 

 

 

2>>> Jeu du lancer de savatte

 

Tout le monde participe.

 

Lancer sa chaussure le plus proche de ???

 

 

3>>> Jeu du muet ?

 

Le muet bohémien marmonne une série de chansons à faire deviner.

4 chansons

 

 

4>>> Bière de Pan

 

Reproduire un son de bière de pan dans le bon ordre.

 

 

5>>> Les pingouins sur la banquise

 

Des feuilles de papier sont placées par terre et représentent des parties de banquise.

Sur le son de la musique, les pingouins se baladent. Lorsque la musique s’arrête, les pingouins doivent se trouver sur une partie de banquise.